29 de septiembre de 2010

Nam June Paik: Reciclando televisores con Arte

Ya pasó la fiebre del mundial, la ilusión de una copa generó una desmedida necesidad de renovar nuestros viejos televisores, las nuevas pantallas de LCD se promocionaban en todo momento incentivando a los usuarios/hinchas a renovar sus equipos.
El problema generado por esta renovación fue la gran cantidad de basura electrónica resultante.
En este contexto me pareció importante resaltar la obra de Nam June Paik,  (1932-2006) uno de los artistas que expresó en la década del sesenta la transformación emergente de la cultura ante las nuevas tecnologías electrónicas.


Nam June Paik nació en Seúl y a los 18 años huyó a Tokio tras el inicio de la guerra de Corea. Estudió estética occidental, música y arte.

Cuestionando el arte como actividad meramente profesional y al concepto de belleza, Paik integró el movimiento Fluxus, fundado por George Maciunas. Esas preocupaciones artísticas de Paik eran también las del movimiento donde, entre otros, participaron Wolf Vostell, Joseph Beuys, Alan Kaprow, John Cage y Yoko Ono, que buscaba un dejar fluir de la vida cotidiana para resignificarla como obra de arte.

En 1963, expone en la galería Parnass, de Wuppertal, su primera pieza con monitores de televisión, "Exposition of Musik / Electronic Television" y, poco después, se traslada a Nueva York, donde realizará su primera exposición individual, "Electronic art".
En 1965, compuesta por 12 televisores en silencio, muestra su instalación «La luna es la televisión más antigua» que consistía en mostrar en cada pantalla una fase lunar distinta. Pero lo interesante fue que en su plan de vanguardia, de poner en crisis las categorías canónicas del arte, lo que proyectaba no eran imágenes captadas de la luna sino de manipulaciones del tubo de rayos catódicos mediante un imán.

La exploración tecnológica en arte lo llevó combinar múltiples pantallas, torres de sonido y cuantas posibilidades le ofrecía la ciencia. Su estudio parecía un taller de reparaciones electrónicas que lleva tres meses de retraso con los pedidos, pero cuando sus ideas se plasmaban en las instalaciones, se respiraba arte.

Avizorando lo que hoy se conoce como NetArt, como un ejercicio de anticipación cultural, en la década del ochenta Paik fue uno de los primeros artistas en utilizar satélites en performances de alcance mundial

Quizá no es casual que se le atribuya ser el primero en utilizar el termino de "Sociedad de la información", porque en sus declaraciones advierte los procesos simbólicos contemporáneos sin alejarse de la democratización expresiva para pensar las nuevas tecnologías: "Sí. El sintetizador de vídeo fue de algún modo el comienzo de Internet... Porque daba la posibilidad de crear contenido mediático [media content] por uno mismo, como se puede hacer ahora con Internet. Es muy importante hacer media uno mismo. Ahora con las PC e Internet tenemos mejores chances de hacer algo y ya se está hablando de un híbrido, mitad computadora y mitad TV, que puede recibir unos cuantos cientos de estaciones de TV. Si eso sucede, pronto podré comprar mi propia licencia de estación de TV y emitir mi vídeo arte desde una súper computadora a través de esa estación todos los días", explicaba Paik en una entrevista con Tilman Baumgärtel en 2001.

En quella ocasión, advertía: "Creo que necesitamos imágenes en movimiento en Internet que sean más grandes y de buena calidad y en tiempo real. Ahora tenemos imágenes muy pequeñas que tardan 15 minutos en bajar. Creo que una vez que la fibra óptica vaya alrededor del mundo tendremos imágenes en movimiento muy pronto, y entonces la Internet será más excitante?" (...) "Creo que la Internet es muy importante para el arte. Hay un nuevo videoarte en la Internet. Las diferentes formas de arte están mezclándose: vídeo y literatura, gráficos y música. La Internet hace posible una nueva forma de arte: el net art".


Como muestra de la  obra que le valió ser reconocido como el "padre del videoarte", les dejo unos videos para conocer su exploración e integración del arte y la tecnología:







Fuente: Educ.ar

Pueden encontrar mas info en:






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26 de septiembre de 2010

100 Itinerarios desde Aldo Bonzi

Como todos los profesores y maestros saben, el perfeccionamiento docente debería acompañarnos hasta el fin de la carrera. Especialmente, como es mi caso, si el area de incumbencia son las nuevas tecnologías

Aunque desempeño mi función docente en la provincia de Buenos Aires, al no haber una oferta efectiva de cursos sobre las materias que dicto en el Itinerario Formativo "Asistente en Informática" (Instalación y configuracion de sistemas operativos, Asistencias sobre aplicaciones generales y Asistencia sobre aplicaciones específicas) todos los años realizo cursos en la Escuela de Capacitación Docente - Centro de pedagogías de Anticipación (CEPA) del gobierno de la ciudad de Buenos Aires.


El año pasado realicé el curso "Recursos digitales en las aulas de la escuela media"  dictado por el profesor Gustavo Cucuzza (recomiendo una visita a su excelente blog Para Que Sepan), en este curso nace el blog ITI en Bonzi, como un proyecto para ofrecer a mis alumnos una ampliación de los contenidos trabajados en el aula.

Con el paso del tiempo, y a partir de sugerencias de alumnos y profesores, los contenidos se fueron ampliando, abarcando temas de ecología, seguridad, noticias tecnológicas y recientemente Arte y diseño.


Hoy, con esta entrada el blog llega a su post número 100.

La intención es agradecer a todos los visitantes que pasaron por aquí, a los profesores y alumnos que enriquecieron este espacio con sus comentarios  y a todos los sitios que difundieron esta propuesta en la red.

Espero que este espacio pueda seguir creciendo y ofreciendo a sus visitantes una zona de reflexión sobre las nuevas tecnologías y su impacto en la sociedad..

Como regalo un video que nos invita a no dejar de ser niños y apostar por la creatividad:


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22 de septiembre de 2010

Educ.ar cumplió diez años

Hace unos pocos días, exactamente el 17 de Septiembre, el portal educativo Educ.ar cumplió sus primeros diez años de vida.
En este tiempo se destacó por acompañar a los docentes en su integración con el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
El portal realizó un video para realizar un  repaso de las ideas fuerza que se construyeron durante estos diez años y que articulan sus proyectos en el pasado, presente y el futuro.


El portal ofrece diversos recursos para la tarea docente, ordenados por las distintas areas curriculares:


También ofrece la posibilidad de acceder a la colección de CD interactivos desde la colección Educ.ar.
El portal permite navegarlos  onlinesolicitar el envìo en forma totalmente gratuita y recibirlos por correo o descargarlos directamente del sitio
En los CD encontraremos un conjunto de recursos, ejercicios, documentos, canciones y videos para trabajar en los distintos niveles educativos en una amplia gama de temas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Formación ética y Ciudadana, Informática, entre otros.


Realmente es un portal sumamente interesante para visitar, recomendado para docentes de todos los niveles.






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19 de septiembre de 2010

El itinerario de una foto en la red

Cuando subimos una foto en redes sociales como Facebook o Twiter, o en cualquier sitio alojado en la red, debemos tener en cuenta que esa foto ya no nos pertenece y que es imposible borrarla de la red. 
Con el paso del tiempo puede volver a nosotros transformada en otra imagen que ni siquiera podemos imaginar al instante de subirla.
Un ejemplo muy ilustrativo es el caso de  un bebe estadounidense llamado Sthepen, cuyo padre, Allen Rout , había publicado en Internet sus fotografías en el año 2000, sin saber que luego se convertiría en un fenómeno en Japón y en diversos videos alojados en Youtube.

Realizando una búsqueda en Google, el padre encontró  la fotografía de Stephen. Sólo que no era exactamente la misma fotografía.
El bebé estaba rodeado de globitos de historietas escritas en idioma japonés: "¡No me digan bebé!", decían. "Díganme Sr. Bebé!" Y aparecían otras imágenes que habían sufrido más transformaciones: en una, Stephen tiene un copete; en otra, una cabeza repleta de serpientes. Su rostro fue colocado por encima de la cabeza de Kurt Cobain, tallado en el Monte Rushmore y tatuado en el torso de David Beckham. Era un personaje de un videojuego de ocho bits. Se transformó en una escultura tridimensional.

En otras palabras, la imagen del hijo de Rout se había convertido en un "meme" en Internet: una idea, una imagen, un slogan o un video que se propaga como si fuera un virus y muta a través de nuevas versiones creadas por aficionados hasta adoptar formas inesperadas. Con frecuencia, los memes giran en torno a una broma interna (por ejemplo, una captura de pantalla de un casi desconocido videojuego) pero también se hacen bromas relacionadas con el material fuente.









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15 de septiembre de 2010

Seguridad en las contraseñas



A pesar de las continuas recomendaciones de los expertos en seguridad informática,  las contraseñas más utilizadas  son tan simples como "abc123" o "123456" .



Uno de cada cinco usuarios de la red aún decide dejar el equivalente digital de una llave bajo la maceta o la alfombra: eligen claves simples, fáciles de adivinar como "abc123", "iloveyou" o incluso "password" para proteger sus datos. 

"Supongo que es una falla genética de los humanos", dijo Amichai Shulman, principal ejecutivo de tecnología de Iperva, que desarrolla software para impedir accesos no deseados. "Seguimos el mismo patrón desde la década de 1990".

Imperva descubrió que casi el 1 por ciento e los 32 millones de personas analizadas utilizó la clave "123456". La segunda más popular fue "12345". Entre las 20 más populares también se incluyen "qwerty", "abc123" y "princess".
Más preocupante, dijo Shulman, fue que alrededor del 20 por ciento de la gente eligió como contraseña un reducido grupo de 5000 palabras clave. Eso sugiere que los hackers podrían fácilmente violar cuentas simplemente probando las claves más comunes.
Gracias a la existencia de computadoras y redes rápidas, los hackers pueden analizar miles de claves por minuto. "Tendemos a pensar en adivinar claves como un ataque que leva mucho tiempo en el que hay que tomar cada cuenta y probar una gran cantidad de combinaciones de nombre y clave" dijo Shulman. "La realidad es que se puede ser muy efectivo escogiendo un pequeño número de palabras comunes."
¿Por qué tanta gente sigue eligiendo claves fáciles de adivinar, pese a tantos alertas sobre los riesgos? Los expertos en seguridad sugieren que simplemente estamos abrumados por la cantidad de cosas que tenemos que recordar en esta era digital.
"Hoy en día probablemente tengamos que tener 10 veces más claves en la cabeza que hace diez años", dijo Jeff Moss, que fundó una conferencia popular sobre hacking y es ahora miembro del Consejo Asesor de Seguridad Interna. "Claves de correo de voz, PINs de cajeros automáticos y claves de Internet, es tan difícil tenerlas todas presentes".
En el mundo idealizado que desearían los especialistas de seguridad, la gente tendría claves diferentes para cada sitio que visitan y las guardarían en su cabeza o, si fuese absolutamente necesario, en un papel.
Pero reconociendo la realidad de nuestros cerebros demasiado exigidos, los expertos sugieren que todos elijan al menos dos claves diferentes, una compleja para sitios de la Red donde la seguridad es vital, tales como bancos y correo electrónicos, y una más simple para sitios donde hay menos en juego, tales como redes sociales y sitios de entretenimiento.
Moss utiliza claves de al menos 12 caracteres , calculando que eso lo vuelve un blanco más difícil que gente que elige claves de cinco o seis caracteres. "Es como el chiste en que los excursionistas se encuentran con un oso en el bosque, y el excursionista que sobrevive es el que corrió más que su compañero" dijo Moss. "Uno quiere correr un poco más rápido".
Una contraseña eficaz se puede realizar de dos diferentes maneras:
  • Utilizando símbolos, números y letras.
  • Utilizando una frase extensa.
Se pueden utilizar diferentes sitios online para generar contraseñas

El sitio   Password.es   permite generar contraseñas siguiendo unos sencillos pasos,  hay que indicar que tipo de  caracteres que serán utilizados y la longitud de la contraseña, finalmente pulsar el botón de "crear contraseña".


El sitio también ofrece la posibilidad de probar el nivel de seguridad de nuestras contraseñas, ofreciendo un examen exhaustivo de diferentes parámetros como  longitud, complejidad y tipos de caracteres utilizados.
Pueden comprobar sus contraseñas desde este enlace.


Fuente:  La Nación

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12 de septiembre de 2010

Leyes de Murphy para programadores


  1. Cualquier programa, no importa cual, se queda obsoleto nada mas instalarlo.
  2. Es más fácil cambiar las especificaciones para que se ajusten al programa que viceversa.
  3. Si un programa es útil, alguien te obligará a hacer cambios en el.
  4. Si un programa es inútil, alguien te obligará a documentarlo exhaustivamente.
  5. Solamente el 10 por ciento del código de cualquier programa llegará a ejecutarse en algún momento.
  6. El Software crece siempre hasta consumir todos los recursos disponibles.
  7. Cualquier programa no trivial, contiene al menos un error.
  8. La probabilidad de hacer el ridículo en una demostración pública de tu software es directamente proporcional al número de gente viéndola, creciendo además de manera exponencial el riesgo cuanto mayor sea la cantidad de dinero invertido en dicha aplicación.
  9. Hasta que un programa no lleve al menos 6 meses en producción no se descubrirá su error mas grave.
  10. Hay una variedad infinita de errores indetectables. Por contra, los detectables son por definición finitos.
  11. El esfuerzo requerido para corregir un error se incrementa de manera exponencial con el tiempo.
  12. La complejidad de un programa siempre crece hasta que excede la capacidad del programador que lo tiene que mantener.
  13. Cualquier código de tu autoría que no hayas revisado en meses, bien podría haberlo escrito cualquier otra persona, porque al volverlo a revisar no te enterarás de nada.
  14. Dentro de cada pequeño programa hay un gran programa pujando por salir a la luz.
  15. Cuanto mas pronto comiences trabajar en tu programa, mas tiempo te llevará.
  16. Un proyecto mal planificado necesita hasta tres veces mas tiempo de lo esperado para terminarlo; un proyecto cuidadosamente planificado solo lleva 2 veces mas tiempo de lo estimado al principio.
  17. Meter mas programadores en un proyecto que va con retraso tan solo consigue retrasarlo mas.
  18. Un programa nunca está menos de un 90% completo y nunca mas de un 95% completo.
  19. Si tu programa automatiza una porquería, solo conseguirás una porquería automatizada.
  20. Construye un programa que incluso un tonto pueda usar y solamente un tonto querrá usarlo.
  21. Los usuarios en realidad no saben lo que quieren de un programa hasta que lo usan.
 Fuente: xeduced
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8 de septiembre de 2010

Wikipedia en el aula

Wikimedia Argentina presenta la edición impresa del cuadernillo Wikipedia en el Aula, un material que responde las dudas más comunes que docentes y estudiantes tienen en relación al uso de Wikipedia en la escuela: 
¿Es confiable? 
¿Qué hago con los alumnos que la usan como única fuente de consulta? 
¿O con aquellos que se limitan a copiar y pegar textos de Wikipedia? 
¿Cómo saber si un artículo contiene datos falsos? 
¿Quién controla la información publicada?
Estas y otras preguntas son habituales entre docentes que se encuentran día a día con que la utilización de Wikipedia ya es generalizada entre sus alumnos.

Internet es la principal fuente de consulta de los estudiantes de todos los niveles, y en ese marco, Wikipedia es uno de los sitios de consulta más visitado y usado en las escuelas argentinas. 
Wikipedia se encuentra entre los primeros diez sitios más visitados del mundo y son miles los visitantes que día a día llegan a sus páginas en busca de información para sus trabajos educativos. 
Los datos sobre tasas de visitas y utilización de Wikipedia nos indican que la enciclopedia ya está en las aulas, por lo que este cuadernillo propone facilitar ese proceso y acompañar a los docentes en la incorporación de Wikipedia a su trabajo de aula.

Wikipedia no es sólo un sitio de consulta, aunque ésta es claramente la función más generalizada. Este cuadernillo pretende fomentar el uso de Wikipedia como sitio de escritura y documentación, motivar la participación en la comunidad y promover la participación de docentes y alumnos en la construcción colaborativa de conocimiento que promueve Wikipedia. Con explicaciones sencillas y casos prácticos, Wikipedia en el Aula llega para contribuir en la adopción, uso y construcción de la enciclopedia en el campo educativo.


El cuadernillo se puede descargar y distribuir libremente desde el sitio de Wikimedia Argentina en la sección Publicaciones  o directamente desde este enlace
Es un cuadernillo de 16 páginas con orientaciones para docentes de escuela media o de nivel superior.

La distribución gratuita del cuadernillo impreso es posible gracias al apoyo financiero de la Fundación Wikimedia.

La presentación oficial de la versión impresa de Wikipedia en el Aula tendrá lugar el viernes 10 de septiembre, en el marco del Encuentro por una Educación Libre que se realizará de 9:00 a 18:00 en el Centro Universitario Municipal de San Fernando, en Avellaneda 2270, Virreyes, Provincia de Buenos Aires. 
Allí, Patricio Lorente, Presidente de Wikimedia Argentina, realizará una charla pública, abierta, libre y gratuita sobre el uso de Wikipedia en el Aula y se distribuirán los primeros ejemplares gratuitos del cuadernillo impreso. 
Para más información sobre el encuentro se puede visitar  el sitio Epuel 

Fuente: RedUsers
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5 de septiembre de 2010

Concurso Internacional Arte y Vida Artificial: Vida 13.0

Fundación Telefónica convoca a participar en VIDA 13.0, Concurso Internacional Arte y Vida Artificial, que  durante los últimos doce años ha venido premiando proyectos artísticos desarrollados con medios tecnológicos que ofrecen planteamientos innovadores a la investigación de la vida artificial. 

En un momento en el que la noción de vida se sitúa de nuevo en un terreno incierto, un amplio abanico de iniciativas artísticas se reúnen para ilustrar e investigar este fenómeno, examinando el impacto en la conciencia colectiva y el modo en el que se manifiesta  en el pensamiento cultural, tecnológico y social.
En la última década VIDA ha venido reuniendo en un mismo espacio formal proyectos interdisciplinares que responden a esta situación. Por medio de estrategias formales que desafían los límites entre las prácticas existentes, estos proyectos ofrecen nuevos modos de pensar acerca de aquello que entendemos por vida y por vida artificial.
Puede tratarse de proyectos que se basen en sistemas que emulan, imitan o especulan sobre la noción de vida a través de las investigaciones y las tecnologías actuales. Estos sistemas pueden presentar atributos de agencia y autonomía, que muestren un comportamiento propio, que sean dinámicos, reaccionen a su entorno y evolucionen, y que cuestionen las fronteras entre lo vivo y lo no vivo, entre la vida sintética y la vida orgánica.
Como en años anteriores se convocan dos modalidades en las que se podrá concursar:

PROYECTOS FINALIZADOS

En esta modalidad, VIDA 13.0 premia proyectos artísticos de vida artificial desarrollados con posterioridad a septiembre de 2008. Se destinará un total de 40.000 euros para los tres proyectos seleccionados por el jurado: Primer Premio: 18.000 euros, Segundo Premio: 14.000 euros, Tercer Premio: 8.000 euros. Además se otorgarán siete menciones de honor a proyectos seleccionados por el jurado entre los finalistas. 
Pueden consultar las bases del concurso, ver las preguntas frecuentes y realizar la inscripción en este formulario.

INCENTIVOS A LA PRODUCCIÓN

En esta modalidad, VIDA 13.0 ayuda a financiar proyectos artísticos de vida artificial que aún no han sido realizados. Se destina a creadores que tengan la nacionalidad o residan en cualquiera de los países que comprendan Iberoamérica, España y Portugal. Esta modalidad tiene una dotación total de 40.000 euros, que se distribuirá entre  los proyectos seleccionados.
Pueden consultar las bases del concurso, ver las preguntas frecuentes y realizar la inscripción en este formulario.

Plazo de entrega de proyectos: del 19 de julio al 7 de noviembre de 2010.

Como ejemplo les dejo la instalación “Tango Virus” realizada por Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta y Matias Romero Costas de Argentina. que obtuvo una mención en la edición 9.0.

“Tango Virus” es una instalación interactiva en la que parejas del público danzan un tema de tango; los datos de movimiento obtenidos por una cámara de seguimiento se transforma en un virus que progresivamente van deformando la composición musical, una conocida pieza de Astor Piazzola. En las pantallas de proyección alrededor de la pista de baile, observamos un patrón visual generado por los movimientos de la danza, y la forma en la que este patrón, transformado en un virus, infecta la música. Gradualmente, la composición va degenerando y se hace cada vez más irreconocible. Aunque el elemento musical cuenta con un sistema inmunológico, la danza puede aniquilar el tema por completo. Debido a que el tango es una forma de danza caracterizada por normas claras que regulan la dirección de los movimientos, de las trayectorias y la ocupación del espacio, esta batalla viral es fascinante desde un punto de vista estético. Tango Virus reta la noción de que los buenos bailarines de tango son aquellos que hacen que la música sea visible, puesto que en este caso es la visibilidad de los movimientos de los bailarines la que en realidad acaba destruyendo la música. Tango Virus va más allá de los vínculos a menudo anecdóticos entre la danza y la tecnología, aprovechando conceptos de vida artificial para enriquecer nuestra visión de esta forma coreográfica compleja y altamente estilizada. También subraya las complejas relaciones que existen entre sistemas humanos y sistemas vivos creados por un ordenador.

Pueden ver las obras de las ediciones anteriores del concurso, en el siguiente enlace

Fuente: Fundación Telefónica 
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1 de septiembre de 2010

Greenpeace celebra el compromiso asumido por Duracell



Las pilas usadas son residuos peligrosos y tóxicos para el medio ambiente y la salud de todos.

Las empresas productoras e importadoras de pilas son las que deben hacerse responsables de la gestión de los residuos de sus propios productos.

Gracias al reclamo de miles de personas, Duracell ya asumió el compromiso de hacerse cargo de las 10 toneladas de pilas que acopió el Gobierno de la Ciudad.

La empresa Procter & Gamble S.A., importadora de pilas Duracell, envió una carta a Greenpeace Argentina donde aseguró que: "Estamos dispuestos a hacernos responsables con nuestros conocimientos y recursos para buscar una solución ambientalmente adecuada al problema" y prometió que se pondrán en contacto con el Gobierno de Mauricio Macri para hallar esa solución.

Greenpeace impulsa a través de un proyecto de ley nacional de Gestión de Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos – entre ellos pilas y baterías agotadas - el principio que establece la Responsabilidad Extendida del Productor para que la población, a través de sus impuestos, y los gobiernos locales dejen de ser los responsables de administrar la contaminación de los dispositivos eléctricos y electrónicos, y pasen a ser quienes colocan estos productos en el mercado los responsables de su recolección, acopio y tratamiento.
“Resolver el caso de las 10 toneladas de pilas recolectadas por la Ciudad es un paso muy importante que sienta un buen precedente. Pero debemos tener en cuenta que las pilas y baterías junto con el resto de los aparatos eléctricos y electrónicos se encuentran hoy en una zona gris con respecto a la legislación vigente en materia de residuos. Por un lado corresponden a los residuos domiciliarios porque surgen del flujo habitual de los residuos domésticos, pero por el otro cumplen con los criterios de residuos peligrosos, por sus componentes”, señaló María Eugenia Testa, directora Política de Greenpeace.
"La solución al problema de las 10 toneladas de pilas del Gobierno de la Ciudad es un primer paso, para dar una solución definitiva al problema en todo el país es necesario el urgente tratamiento de una ley nacional de residuos electrónicos, concluyó Testa.
En la primera parte de la campaña, que se realizó a través de las redes sociales, blogs y la vía pública; participaron más de 100.000 personas
El siguiente paso  es exigir a la empresa Energizer SA, que ocupa mayoritariamente el mercado argentino de pilas, que se sume al compromiso y asuma también la misma responsabilidad.
Por eso, convocan para este jueves 2 de septiembre entre las 8 y las 13 hs. a llevar las  pilas usadas al Obelisco, con el fin de recolectarlas y devolvérselas a la empresa  para que asuma su responsabilidad de reciclarlas.
Si van a participar pueden confirmar su presencia y anticipar cuantas pilas van a llevar en este enlace

Fuente: Greenpeace

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