En la ciudad de Bath se encuentra el museo Holburne donde el artista británico Bruce Munro ha instalado el visualmente impactante Campo de Luz (Field of Light).
Se trata de un obra en la cual podemos encontrar 5220 tallos de acrílico que culminan en una bola que contienen cables de fibra óptica. Los tallos se iluminan con un proyector externo por lo que no necesitan electricidad para adquirir su brillo.
Una imagen vale más que mil palabras y en esta época cercana a la Navidad, podemos decir que es una estampa de lo más festiva.
La obra se encuentra en la entrada de los jardines del museo y se encontrará “plantada” en ese lugar hasta el 8 de enero de 2012. La obra se encendió el pasado 26 de noviembre a las cuatro de la tarde en el recinto del museo. Durante el día el campo permanece inactivo pero es cuando cae la noche que las flores comienzan a brillar y a jugar con la luz y el color.
Bruce Munro de 53 años se inspiró en un viaje a Australia que hizo hace 20 años. El artista recuerda que la estampa del desierto estéril floreciendo tras la lluvia le impactó tanto que no pudo olvidar esa imagen: "Creo que es una obra con un atractivo universal y voy a ser feliz si hago sonreír a la gente en esta época navideña".
El resultado de las flores es mágico, la fusión del color y la luz nos transporta a un entorno irreal y fantástico. Una experiencia fascinante que permanece en la memoria del espectador incluso después de que las luces se apaguen. Algo único y hermoso.
El director del museo Holburne, Alexander Sturgis, señala que: "Estamos encantados de que la obra de arte de Bruce Munro, traiga una experiencia de luz mágica a nuestras instalaciones en la época más oscura del año. En lo que, para la mayoría de la gente, es una época frenética por la cercanía de las fiestas. Por eso estamos muy contentos de ofrecer una experiencia agradable y edificante en Holburne".
Les recomiendo visitar el sitio oficial de Bruce Munro para conocer más sobre su obra.
Durante los últimos sesenta o setenta años podemos afirmar que los seres humanos nos hemos convertido en expertos productores de basura. La basura no es algo nuevo, la arqueología tiene una rama especial que estudia los desechos que generaban nuestros antepasados hace cientos y miles de años.
Pero actualmente, con la cultura de lo descartable, del "me ahorro tiempo, dinero y no lavo" y tiro todo, hemos entrado en un sistema de consumo imparable que nos lleva a comprar y comprar más, para luego, descartar todo lo adquirido.
El sistema nos empuja indefectiblemente al colapso total, ya que ni los recursos son ilimitados ni tampoco el espacio para acomodar toda esa basura que producimos. ¿Cuál es la solución? Crear un sistema circular, es decir, reciclar.
En Argentina producimos 12 millones de toneladas de basura por año y tenemos 40.117.096 de habitantes.Estados Unidos, con 308 millones de habitantes, produce 132 millones de toneladas de basura cada año. Ahora que el planeta ha llegado a una población total de 7 mil millones de habitantesdebemos pensar en esos millones de toneladas de basura. ¿Cuánto se recicla?
Aquí, en el país, si bien se está avanzando en el asunto, no hay una medida generalizada apuntada al reciclaje de la basura. En Estados Unidos se recicla el 30 por ciento, en Austria el 60 y en Grecia, con la que tanto disfrutan los medios de compararnos hoy en día, un 10 por ciento. La Unión Europea apunta a llegar a un 50 por ciento como mínimo de reciclado.
Hay muchas tecnologías y sistemas por medio de los cual podemos reciclar y reutilizar la basura, para dejar de ser un sistema lineal y funcionar circularmente, como explica Annie Leonard en su cortometraje The Story of Stuff (La Historia de las cosas).
No sólo se trata de reciclar, sino también de reducir. Alemania, que es el líder mundial en reducción de basura, ha logrado disminuir un millón de toneladas de basura al año mediante una estricta reglamentación.
No necesitamos solo de prohibiciones sino también de lecciones y educación. Así, mientras la gente aprende a generar menos basura, la tecnología y la ciencia pueden ayudarnos a moderar la cantidad que va directo al basural. Un ejemplo tecnológico es RFID que ya lleva varios años en el mercado, pero que se ha potenciado en el sector del manejo de basura en los últimos cinco.
RFID (Radio-frequency identification) es un sistema de identificación por radiofrecuencia que trabaja con etiquetas que pueden ser rastreadas. En el caso del manejo de los residuos, se coloca esa etiqueta en un tacho de basura y un lector de RFID en el camión de residuos. De este modo se puede saber cuándo y dónde se está recolectando la basura. El sistema permite trazar una ruta con el recorrido y conocer cuánta basura produce cada sector de la ciudad. Se diferencian los cubos de basura entre los que son para material reciclable y los que no, permitiendo un avanzado control sobre las áreas que reciclan más que otras.
En estos casos, lo que puede aportar el sistema de RFID es una forma de analizar la recolección y mejorarla con estadísticas. En zonas donde se recicla poco, la ciudad puede investigar por qué esto sucede y crear programas informativos para lograr mayor participación y concientización. RFID se utiliza en 44 ciudades de Estados Unidos, por ejemplo en Los Ángeles.
Otro sistema útil y que bien podría ir a la par del RFID es el "paga por lo que tiras". Este sistema se aplica a los cubos de basura particulares, no a los que se ven en Buenos Aires, sino a los que acumulan la basura por cuadra. Se pesa y se cobra un precio por kilo de basura, incentivando la minimización de la producción de desechos. Es una estrategia muy interesante, aptas para zonas residenciales poco densas, ya que resultaría casi imposible distinguir los propietarios de la basura en una cuadra con varios edificios. El "paga por lo que tiras" se utiliza en Estados Unidos y en Holanda.
Otra forma de recolectar información es la que están experimentando en la Universidad de Georgia, Estados Unidos. A través del sitio web WeRecycle muestran cuánto y dónde se recicla. Partieron de la hipótesis de que no todos guardan una botella de plástico hasta poder arrojarla en un cubo especial de reciclado. Para prevenir este mal hábito y medir dónde es mejor ubicar los contenedores de reciclado, instalaron en cada cubo lectores GPS que envían señales indicando cuántas botellas han sido arrojadas en una zona específica.
Toda la información es publicada en su sitio de internet, y así, uno puede ver en el mapa online dónde están los tarros de basura más accesibles con un índice de reciclaje de cada uno. Tienen también una aplicación de Android para poder encontrar los cestos de basura y reciclaje más cercanos.
Pero, no todo es reciclaje, como decíamos al inicio, debemos hacer hincapié en el reducir y en el reutilizar. Los desechos urbanos pueden ser convertidos en algo útil no sólo a través del reciclado sino también pueden funcionar como biocombustibles a través de la tecnología de la gasificación. Este proceso genera un gas de síntesis de bajo costo, limpio y sostenible, el syngas, compuesto por monóxido de carbono e hidrógeno.
El syngas tiene el 50 por ciento de la densidad del gas natural y puede utilizarse como reemplazo de los combustibles fósiles. Lo que hacen las empresas que se dedican a esta actividad, es reciclar las moléculas de carbono de la basura. Por ejemplo, algunas crean metanol y etanol que puede ser utilizado como combustible para quemar y que no contamina tanto.
También pueden crear gasolina de etanol, que al tener más oxígeno es mejor para los motores a combustión, reduciendo así las emisiones. Otro sistema es el geoplasma, que mediante la electricidad y aire de alta presión, crean un plasma súper caliente que vaporiza la basura creando un syngas, que luego es utilizado para movilizar una turbina generadora de electricidad.
Hay muchas soluciones, ninguna es la perfecta pero todas pueden trabajar codo a codo para poder reducir la basura que generamos. Debemos dejar de contaminar el medio ambiente y amenazar los recursos naturales. Necesitamos hacer de nuestro planeta un mejor lugar en donde vivir.
El anuncio, hace unas semanas, de que la nueva versión de Android para móviles y tablets será capaz de reconocer al dueño de un dispositivo para desbloquear su equipo pone al alcance de la mano, literalmente, una tecnología que para muchos era de ciencia ficción, o estaba relegada a grandes centros de cómputos y organismos gubernamentales.
En rigor, hace rato que están disponibles herramientas que permiten esto y otras funciones similares, pero que recién en los últimos años se han popularizado. Quizá lo más notorio haya sido la detección de rostros y sonrisas en las cámaras digitales (para mantener el foco en ellas y tomar una imagen sólo cuando el retratado sonríe).
Y muchos usuarios se sorprendieron en los últimos tiempos al encontrarse con que Facebook es capaz, al subir fotografías a un álbum, de identificar que se trata de personas y hacer sugerencias sobre quiénes son o permitir etiquetar a cada una de ellas.
La herramienta, disponible desde 2010, le ha traído no pocos dolores de cabeza a la compañía por poner en peligro la privacidad propia y ajena, por lo que desde junio último es posible definir si la página usará su software de reconocimiento facial, si etiquetará nuestras fotos y si permitirá que terceros nos etiqueten.
A propósito, el permiso para el reconocimiento facial se configura, en Facebook, desde Cuenta/Configuración de la privacidad ; allí hay que elegir Cómo funcionan las etiquetas para el público, los amigos o una configuración personalizada.
Las aplicaciones gratis Picasa y la Galería Fotográfica de Windows también permiten la identificación de rostros en las fotos que tenemos en la PC, tanto para organizarlas en la computadora como para hacer que estas etiquetas estén disponibles cuando se suben a sus álbumes en línea.
Los que ansíen tener algo al estilo de Android 4 pueden probar ahora con aplicaciones gratis como Visidon para Android, Facelock para Symbian^3 (está en beta) o CredentialMe para iPhone. Los dos primeros son freeware; todos se descargan de su tienda oficial respectiva.
Esto también funciona en una computadora convencional: para Windows existe Blinky para OS X y Windows está KeyLemon. Son productos de pago. Varias portátiles de Toshiba incorporan también esta función.
Estas aplicaciones no siempre logran su cometido, sobre todo si hay un cambio de iluminación, si se modificó el peinado o creció la barba, así que conviene verificar primero que ofrezcan una alternativa para desbloquear el equipo; por ejemplo, una contraseña convencional.
La compañía Viewdle, por su parte, tiene una aplicación para Android que permite etiquetar fotos en el teléfono y subirlas a Facebook, y un programa para hacer lo propio en la PC (ambos gratis).
En todos los casos una mayor cantidad de imágenes permitirá que aumente la habilidad de la herramienta para distinguir entre una u otra persona, porque tiene más ejemplos de donde tomarse para encontrar el patrón particular de cada persona.
Los rasgos propios
"Hay muchas maneras de reconocer un rostro, pero en general lo que miden los algoritmos es la distancia entre los ojos y la nariz, los pómulos y otras facciones para triangular los puntos y construir una estructura, y compararla con la base de datos. Y se trata de evitar los rasgos que pueden cambiar o taparse, como las comisuras de los labios o la barbilla", dice Marcelo Semería, del Centro de Investigaciones de la Facultad de Tecnología Informática de la Universidad Abierta Interamericana.
El software no hace magia. Si la iluminación es mala o si la persona está en una ubicación inusual tendrá problemas para identificar el rostro; si pone una foto frente a la cámara puede burlar al algoritmo. "Trabajamos en un sistema de identificación para edificios u oficinas que registra gente que pasa caminando, y además de la cámara usual usamos otra, térmica, para detectar la estructura ósea de la cara", explica.
En nuestro país hay varios equipos trabajando en estos temas. Por ejemplo, en el Grupo de Visión por Computadora del Departamento de Computación de la Universidad de Buenos Aires están trabajando "en un software para poder reconocer las señas del truco en forma automática. El objetivo es tener un programa amigable que se pueda agregar como compañero a una partida cuando somos 3 y no queremos jugar un truco gallo -explica Norberto Goussies, uno de los investigadores del grupo-. Además investigamos diferentes técnicas para reconocer la identidad de una persona basándonos en la cara entera o en huellas biométricas más estables como el iris del ojo. Es mucho mejor que basarnos en la cara pues es más estable y, por ende, uno comete menos errores".
En el centro de desarrollo de software que Intel tiene en Córdoba también se investiga el tema. Según Guillermo Colsani, gerente de Innovación del centro, allí están trabajando para que la computadora detecte cuándo el usuario está frente a ella y actúe en consecuencia apagando partes para consumir menos energía, y en otro que tiene que ver con la protección de imágenes en las redes sociales.
Durante su último Foro de Desarrolladores, por ejemplo, Intel mostró una aplicación que según quién estaba frente al equipo ocultaba determinadas imágenes de un mismo álbum; por supuesto, podría usarse para cualquier otro contenido.
El reconocimiento facial se puede usar también en aplicaciones de realidad aumentada: vestir digitalmente a una persona en tiempo real, mostrando cómo le quedan anteojos o diferentes prendas, usando tamaños y volúmenes reales.
En 2008, además, el ingeniero Héctor Sosa publicó el Sistema Biométrico Facial B-HS, desarrollado en el país y dado a conocer en el marco del Programa de Incubación de Empresas de Base Tecnológica de la provincia de Buenos Aires, y propuesto para el uso en organismos estatales, donde esta tecnología juega un rol importante en la prevención del delito.
En Estados Unidos, varios organismos lo están usando en iPhones para tomar fotos de sospechosos y compararlas con la base de datos de criminales conocidos, según publicó el Wall Street Journal en julio último.
Y en Inglaterra Scotland Yard está probando un sistema que espera tener listo para los Juegos Olímpicos, el año próximo, para buscar sospechosos en la muchedumbre.
En la Argentina se usan herramientas de biometría facial para cuestiones de seguridad pública, para identificar sospechosos, comparar su rostro con el de criminales conocidos, etcétera.
Como explica Pedro Janices, director nacional de la Oficina Nacional de Tecnologías de la Información, que auspició el 6° Congreso Internacional de Biometría, un punto clave en cualquier aplicación de biometría estatal es "que la decisión final de identificación siempre la toma un perito, nunca una máquina, como sí puede suceder en una aplicación comercial. Además, en la Argentina la base de datos usa estándares abiertos y está protegida en manos del Estado, y no de una empresa privada".
Varios fabricantes de autos estudian sistemas que reconozcan, además de si el chofer es el autorizado para este vehículo, si está por quedarse dormido para que no pierda el control del auto.
La consola Microsoft Xbox 360, con su accesorio Kinect, permite validar un usuario en forma biométrica usando su cámara para reconocer la cara, algo que también hace la Sony PlayStation 3 con su cámara Eye: algunos juegos la usan para detectar el movimiento de la cara y cambiar la vista del juego en forma acorde.
También puede servir para seguimiento de personas en lugares semipúblicos, como un supermercado o un casino, o leer labios.
Así, mientras arrecia la polémica sobre qué se hace con esa herramienta, las computadoras se vuelven cada vez más hábiles en identificar un rostro. Falta que aprendan a leerlo
Del lavarropas a la pc, toda cosa que compramos nace con una vida útil cada vez más breve. Detrás de esta “obsolescencia programada” hay razones económicas y consecuencias culturales.
Los romanos construyeron puentes que, dos mil años después, siguen ahí. Y en la localidad de Livermore (California) funciona una bombilla que ilumina un cuartel de bomberos desde 1901.
Sin embargo, en general, el engranaje industrial desarrolla equipos de electrónica de consumo, celulares y otros aparatos con una vida tan fugaz que ni deja rastro en nuestra memoria.
Los nuevos equipos sSe hacen perecederos al poco de nacer. Diseñados para tener una vida corta, frecuentemente ni siquira tienen una segunda oportunidad tras estropearse. En la vida cotidiana, apenas se habla de reparar, reponer o reutilizar ante pautas que hacen que todo sea rápidamente viejo y fugaz. Pero acortar el ciclo de vida útil de un artefacto tiene efectos ambientales nocivos: comporta un agotamiento de recursos naturales, derroche de energía y una producción de desechos imparable.
La caducidad planificada caracteriza nuestro modelo económico. Ha sido históricamente la palanca que activó la compra y el crédito. “La obsolescencia programada surgió a la vez que la producción en serie y la sociedad de consumo”, sostiene Cosima Dannoritzer, directora del documental Comprar, arrojar, comprar, producido por Mediapro, que ya han visto dos millones y medio de telespectadores.
Los productos tienen una historia marcada en origen. En Livermore festejaron los 110 años de vida de su bombilla de gruesos filamentos. Pero esa bombilla, prendida las 24 horas de cada día, que ha sobrevivido a dos webcams, es una excepción. De hecho, la bombilla es tal vez el primer exponente del deliberado acortamiento de la vida de un producto de consumo.
En 1924 se creó Phoebus, un grupo integrado por diversas compañías eléctricas, con la finalidad de intercambiar patentes, controlar la producción y reorientar el consumo. Se trataba de que los consumidores compraran bombitas de luz con asiduidad. En pocos años la duración de las bombillas pasó de 2.500 horas a 1.500 horas, según el documental de Dannoritze. Phoebus incluso multaba a los fabricantes que se salían del camino. El asunto dio lugar en 1942 a una denuncia del gobierno de EE.UU. contra General Electric y sus socios pero, pese a la sentencia, las bombillas corrientes siguieron funcionando una media de 1.000 horas.
Historia de un concepto
En 1932, Bernard London, un promotor inmobiliario, propuso reactivar la economía estadounidense en un texto llamado “Acabar con la Depresión a través de la obsolescencia planificada”. Su idea era que los productos, una vez usados un tiempo, se entregaran a la administración para eliminarlos. Una prolongación extra del uso sería penalizada con un impuesto.
En los años 50, Clifford Brooks Stevens, diseñador industrial, definió el concepto. “La obsolescencia planificada consiste en introducir en el comprador el deseo de poseer algo un poco más nuevo, un poco mejor, un poco antes de lo necesario”, declaró en una conferencia sobre la publicidad en Minneapolis en 1954. Brooks no inventó el término, pero lo precisó con claridad. Poco tiempo después, en 1960, el crítico cultural Vance Packard denunció en Los productores de residuos“el sistemático intento del mundo de los negocios de convertirnos en desechos, en individuos agobiados por las deudas y permanentemente descontentos”.
La mitad de los vehículos del mundo en los años 20 del siglo pasado eran el modelo T, de Henry Ford, fiables y duraderos pero sucios y ruidosos. Sin embargo, su competidor, General Motors, le arrebató el mercado con un nuevo Chevrolet que sólo incluía modificaciones espectaculares y formales.
La historia de esta obsolescencia anticipada llega hasta nuestros días. Una abogada de San Francisco denunció a Apple por juzgar que en los primeros modelos de iPod habían aplicado la obsolescencia antes de tiempo con baterías de poca duración. Y en España también los clientes que se quejan de la generación de las impresoras que dejan de funcionar una vez que lanzan un número determinado de rayos de tinta para limpiar los cabezales.
La caducidad programada de los productos cimentó el desarrollo norteamericano y renovó una encorsetada cultura de consumo europea basada en la premisa de que la ropa o los artículos “eran para toda la vida”; incluso se heredaban.
La muerte prematura de los productos fue un asunto popular. En la película El hombre del traje blanco (1951), de Alexander McKendrick, su protagonista da con la fórmula de un revolucionario tejido que ni se ensucia, ni se desgasta, lo cual lo hace irrompible. Tras la alegría inicial, su descubrimiento le lleva a ser perseguido por los propios empleados, temerosos de perder las ventas y perder sus puestos de trabajo.
De la misma manera La muerte de un viajante (1949), de Arthur Miller, recoge un impagable diálogo en el que el protagonista se queja de la heladera o el auto que dejan de funcionar al poco de pagarlos a plazos.
Existe una obsolescencia técnica, relacionada con la duración de los materiales y componentes. La creación de diversas gamas de productos que no interactúan con el viejo equipo ayuda a que quede obsoleto. “Normalmente, los productos se diseñan con un equilibrio para que todos sus componentes tengan una vida parecida. No sería lógico tener un elemento con una vida infinita, y muy costoso, y otros de vida muy corta. La estrategia sería que cuando un parte falla, fallen las demás”, indica Carles Riba Romeva, director del Centre de Disseny d’Equips Industrials y profesor de la Universida Politécnica de Cataluña (UPC).
¿Se crean aparatos para que duren poco?“En general, no es así, aunque hay excepciones”, opina Pere Fullana, director del grupo de investigación en gestión ambiental de la Escola Superior de Comerç Internacional de la Universidad Pompeu Fabra. Fullana relata el descubrimiento que hizo en una ocasión al revisar un juguete eléctrico chino que se estropeó a poco de ser regalado a su hijo. Siguiendo el circuito eléctrico descubrió que el fusible que se había fundido estaba dentro de una cavidad de plástico, sellada e intencionadamente inaccesible.
La caducidad se impone además cuando las innovaciones tecnológicas se implantan sin que los productos tengan las mismas capacidades que los viejos. Por ejemplo, las empresas que estaban vendiendo videos mientras se desarrollaban los DVD pudieron estar participando de una obsolescencia planificada.
La caducidad se hace sistemática cuando se alteran los productos para hacer difícil su uso continuado. La falta de interoperatividad fuerza al usuario a comprar nuevos programas En el mundo del software hay dos variantes para obligar al usuario a comprar nuevas versiones. Una es perder la compatibilidad hacia atrás forzando la reconversión de todo lo antiguo para funcionar con lo nuevo. La segunda, menos agresiva, consiste en perder la compatibilidad hacia adelante con novedades que no pueden ser manejadas por las versiones anteriores. De hecho, en algunas ocasiones “se ha visto cómo una compañía improvisaba inusuales módulos de compatibilidad para el programa antiguo, con el fin de manejar archivos de la nueva versión, por el temor de que los clientes pudieran migrar al tensar tanto la cuerda”, dice Xavier Pi, profesor de ingeniería de software y périto informático.
Otro modo de jubilar los productos es el diseño y la moda, la maquinaria de crear objetos que ilusionen con el ánimo de que el cliente se sienta desfasado si no compra. El diseño unido al marketing multiplica la seducción para crear un imaginario de libertad sin límites. “No podemos pensar en la obsolescencia planificada como una teoría conspirativa en la que los productores nos engañan escondiendo información. Tenemos que mirar el plano estético y simbólico y pensar en la dinámica de la publicidad, que te hace ver algo nuevo para que lo tuyo parezca viejo. Todos somos corresponsables”, dice Federico Demaría, un investigador sobre decrecimiento de la Univesidad Autónoma de Barcelona, licenciado en ciencias ambientales. Habla de la “colonización de lo imaginario” y cómo lo nuevo ocupa un papel estelar en la escala de valores. “Todos somos víctimas y promotores de este fenómeno. La manera en que opera la obsolescencia te hace partícipe de este proceso”, añade.
Para finalizar les dejo el documental completo, aprovechen a verlo mientras se encuentre en línea:
Los diabéticos, en particular los niños y sus padres, tienen a su disposición una aplicación gratuita y en español, para sus dispositivos móviles, que les permitirá saber al instante los carbohidratos de los alimentos que se aprestan a consumir.
La nueva herramienta, que se lanzó en coincidencia con el Día Mundial de la lucha contra la Diabetes, permite además al diabético organizar junto a su médico una dieta acorde con su perfil y controlar el consumo de azúcar, informó hoy la empresa Medtronic, desarrolladora de esta aplicación.
Aunque la nueva herramienta, denominada "Contando alimentos con Lenny", no es exclusiva para niños con esta enfermedad, en cierto modo está enfocada en este segmento de pacientes y en sus padres, para que se inicien, de un modo atractivo, en el conocimiento de los alimentos.
"Contar carbohidratos permite a los niños con diabetes comer una gran variedad de alimentos, igual que los demás niños, y aumenta su sensación de control y confianza en el manejo de su diabetes. Para padres y cuidadores, esto es importante para planificar las comidas y ayudar a los niños a mantener buenos niveles de azúcar en la sangre", explicó Medtronic.
La aplicación cuenta con cuatro juegos interactivos que permite a los chicos profundizar el conocimiento sobre los alimentos en forma didáctica y compartir experiencias en red con otros usuarios.
Para los interesados en descargarla gratuitamente pueden utilizar este enlace.
El Día Mundial de la Diabetes es una iniciativa de la Federación Internacional de Diabetes(FID) y la Organización Mundial de la Salud (OMS). Se creó en 1991 como medio para aumentar la concienciación global sobre la diabetes y dirigir la atención del público hacia las causas, síntomas, complicaciones y tratamiento de esta grave afección, que se encuentra en constante aumento en todo el mundo. Según datos recientes de laOrganización Mundial de la Salud, en el mundo hay 346 millones de personas que padecen diabetes.
Naciones Unidas ha mostrado su compromiso para luchar contra la diabetes con su apoyo al Día Mundial de la Diabetes y subrayando el impacto mundial de la enfermedad. La resolución reconoce por primera vez a una enfermedad no contagiosa como una amenaza grave para la sanidad mundial, tal y como lo son enfermedades contagiosas como la malaria, la tuberculosis o el VIH/SIDA.
La diabetes es una enfermedad crónica que aparece cuando el páncreas no produce insulina suficiente o cuando el organismo no utiliza eficazmente la insulina que produce. La insulina es una hormona que regula el azúcar en la sangre. El efecto de la diabetes no controlada es la hiperglucemia (aumento del azúcar en la sangre), que con el tiempo daña gravemente muchos órganos y sistemas, especialmente los nervios y los vasos sanguíneos.
Diabetes de tipo 1
La diabetes de tipo 1 (también llamada insulinodependiente, juvenil o de inicio en la infancia). Se caracteriza por una producción deficiente de insulina y requiere la administración diaria de esta hormona. Se desconoce aún la causa de la diabetes de tipo 1, y no se puede prevenir con el conocimiento actual.
Sus síntomas consisten, entre otros, en excreción excesiva de orina (poliuria), sed (polidipsia), hambre constante (polifagia), pérdida de peso, trastornos visuales y cansancio. Estos síntomas pueden aparecer de forma súbita.
Diabetes de tipo 2
La diabetes de tipo 2 (también llamada no insulinodependiente o de inicio en la edad adulta). Se debe a una utilización ineficaz de la insulina. Este tipo representa el 90% de los casos mundiales y se debe en gran medida a un peso corporal excesivo y a la inactividad física.
Los síntomas pueden ser similares a los de la diabetes de tipo 1, pero a menudo menos intensos. En consecuencia, la enfermedad puede diagnosticarse sólo cuando ya tiene varios años de evolución y han aparecido complicaciones.
Hasta hace poco, este tipo de diabetes sólo se observaba en adultos, pero en la actualidad también se está manifestando en niños.
Diabetes gestacional
La diabetes gestacional es un estado hiperglucémico que aparece o se detecta por vez primera durante el embarazo.
Sus síntomas son similares a los de la diabetes de tipo 2, pero suele diagnosticarse mediante las pruebas prenatales, más que porque el paciente refiera síntomas.
Síntomas de alerta en los niños
Todos los padres, profesores, enfermeras en colegios, doctores y aquellos involucrados en el cuidado de un niño deberían estar familiarizados con los signos de alerta de la diabetes para poder alertar sobre la enfermedad:
Necesidad de orinar frecuentemente
Sed excesiva
Apetito constante
Pérdida de peso repentino
Cansancio extremo
Falta de interés y concentración
Visión borrosa
Vómitos y dolor de estómago (en muchas ocasiones se confunde con gripe)
Para entender un poco más sobre los síntomas les dejo este video:
Consecuencias frecuentes de la diabetes
Con el tiempo, la diabetes puede dañar el corazón, los vasos sanguíneos, ojos, riñones y nervios.
La diabetes aumenta el riesgo de cardiopatía y accidente vascular cerebral (AVC). Un 50% de los pacientes diabéticos mueren de enfermedad cardiovascular (principalmente cardiopatía y AVC).
La neuropatía de los pies combinada con la reducción del flujo sanguíneo incrementan el riesgo de úlceras de los pies y, en última instancia, amputación.
La retinopatíadiabética es una causa importante de ceguera, y es la consecuencia del daño de los pequeños vasos sanguíneos de la retina que se va acumulando a lo largo del tiempo. Al cabo de 15 años con diabetes, aproximadamente un 2% de los pacientes se quedan ciegos, y un 10% sufren un deterioro grave de la visión.
La diabetes se encuentra entre las principales causas de insuficiencia renal. Un 10 a 20% de los pacientes con diabetes mueren por esta causa.
La neuropatía diabética se debe a lesión de los nervios a consecuencia de la diabetes, y puede llegar a afectar a un 50% de los pacientes. Aunque puede ocasionar problemas muy diversos, los síntomas frecuentes consisten en hormigueo, dolor, entumecimiento o debilidad en los pies y las manos.
En los pacientes con diabetes el riesgo de muerte es al menos dos veces mayor que en las personas sin diabetes.
El 15 de noviembre de 1971Intel anunció un invento que desencadenaría la revolución digital: el microprocesador.
Hoy estos chips están en todas partes, desde los automóviles y las computadoras hasta los electrodomésticos y los celulares.
Los libros de historia marcan el 15 de noviembre de 1971 como uno de esos días en que el mundo cambió sin que nadie se diera cuenta.
No fue por una guerra, una elección o un resultado deportivo; fue por la aparición en público de un dispositivo que hoy está en casi cualquier electrodoméstico, que cambió la informática e hizo posible su masificación y, por ende, permitió la aparición de la Web, la telefonía móvil y demás.
Fue ese día cuando Intel mostró públicamente su última creación, el chip 4004, el primer microprocesador de propósito general de la industria. No fue el primer chip a secas, porque ya habían aparecido varios dispositivos desde que Ted Kilbycreó el circuito integrado en 1958, incluyendo la computadora de guía de la nave Apolo XI, en cuya construcción participó el argentino Ramón Alonso.
Pero el de Intel fue el primero en ser programable (es decir, poder cumplir más de una tarea específica) y estar, al mismo tiempo, separado de la RAM y la ROM. A diferencia de los microprocesadores de entonces, daba lo mismo si se usaba para controlar una calculadora, un ascensor o crear un documento de texto, como no le importa a un CPU moderno qué uso tendrá; simplemente es capaz de procesar una serie de instrucciones que lo hacen muy flexible en su aplicación.
En rigor, en esa época, tanto en Texas Instruments con el chip TMS 1000, como la fuerza aérea estadounidense estaban trabajando con diseños del estilo. El 4004, sin embargo, fue el primero en ser viable comercialmente.
El 20 de junio de 1969 la compañía japonesa Busicom, que fabricaba calculadoras, le encargó a Intel la fabricación de una serie de circuitos basados en las especificaciones del ingeniero Masatoshi Shima para su nueva calculadora, la 141-PF.
El proyecto quedó a cargo de Marcian Ted Hoff (empleado número 12 de Intel, y con algo de experiencia en el diseño de calculadoras) que ese día se iba de vacaciones a Tahití. Cuando volvió se encontró con que los diseños de Shima eran muy complicados; llevarlos a la realidad implicaba la construcción de doce chips, lo que resultaría en un producto muy costoso.
Hoff pensó que sería más sencillo hacer sólo cuatro: uno de RAM, donde cargar las instrucciones y datos que ingresaba el usuario; uno de ROM, donde estaba almacenado el firmware de la calculadora; uno que decodificara las presiones de los botones y controlara la impresora de papel, y la unidad central de procesamiento, o CPU, que haría los cálculos necesarios para cumplir con los comandos que indicaba el usuario.
El problema era que ni Hoff ni Stanley Mazor, su ayudante, tenían experiencia en el diseño de microprocesadores. Además, para Intel no era un proyecto prioritario; recién en abril de 1970 contrataron al italiano Federico Faggin, que sí tenía experiencia en el área, para hacer sus ideas realidad.
Faggin venía de Fairchild Semiconductor, empresa de donde venían los fundadores de Intel, y era conocido por haber desarrollado el uso de compuertas de silicio para transistores, en lugar del material que se usaba hasta entonces, el aluminio.
Tenía once meses para completar su trabajo, es decir, plasmar en un chip de 2300 transistores la arquitectura ideada por Hoff. Finalmente recibió la ayuda del propio Masatoshi Shima; enviado por Busicom de visita para ver qué tal venía el proyecto, se encontró con que estaba demorado, y terminó quedándose en California para completar el diseño y recuperar los seis meses de demora; luego de esto, se quedó trabajando en Intel hasta 1975, cuando se fue con Faggin a Zilog, una empresa de microprocesadores que éste había fundado. Faggin fundó más tarde Synaptics (la compañía que inventó el touchpad y los sensores de tacto para pantallas de móviles) y Foveon, que desarrolla sensores para cámaras digitales.
En 1971 Hoff tenía 34 años; Mazor y Faggin, 30; Shima, 28. A principios de ese año salieron de producción los primeros chips, que fueron entregados a Busicom. Para entonces, en Intel comenzaban a preguntarse si no habría otros usos para el chip, cuyo diseño era técnicamente propiedad de Busicom. Intel le ofreció a su cliente reducir el precio de los chips a cambio de la propiedad del diseño. Busicom accedió, e Intel entró de lleno en la industria de los microprocesadores.
En 1972 Intel diseñó el 8008 para la firma Datapoint. Cuando el chip estuvo listo no era lo que Datapoint esperaba -era muy lento- y al mismo tiempo la compañía no tenía dinero para pagarlo, así que le vendió a Intel el set de instrucciones de control que había desarrollado para el chip, lo que cimentó todavía más su presencia en esta área.
Relojes y transistores
El chip 4004 original tenía 2300 transistores, cada uno con un tamaño de 10.000 nanómetros. Un nanómetro es la millonésima parte de un milímetro. El 4004 corría a 0,74 MHz y era capaz de ejecutar 92.000 instrucciones por segundo. Su precio entonces era de 60 dólares, unos 340 dólares actuales.
Un chip de Intel actual (un Core i7 de segunda generación, por ejemplo) tiene 1160 millones de transistores de 32 nanómetros y corre a 3400 MHz. Según Intel, su performance es unas 350.000 veces superior al 4004. Si se hubiera hecho con la tecnología de transistores de entonces ocuparía 21 metros cuadrados.
Intel no es la única compañía que hace microprocesadores, y ésos no se usan sólo en computadoras. Entre la gran cantidad de empresas capaces de fabricar chips están (o estuvieron) AMD, Cyrix, Freescale, Fujitsu, Hitachi, HP, IBM, Infineon, Marvell, Motorola, Nec, Nvidia, Qualcomm, Samsung, Sharp, ST Ericsson, Sony, Texas Instruments, Transmeta, Via y muchas otras más.
Unos pocos usan la arquitectura del Intel (una manera de diseñar el funcionamiento interno del chip), conocida popularmente como x86. Todos los móviles usan los diseños de la compañía inglesa ARM (fundada en 1990). IBM usa la arquitectura PowerPC, que estuvo presente en las Mac durante años -antes habían usado chips de Motorola- y que es la base de los procesadores presentes en las consolas de videojuegos Xbox 360 y PlayStation 3.
El chip Z80 de Zilog (la empresa que creó Faggin), basado en el Intel 8080, era el corazón de la Commodore 128, del Game Boy de Nintendo y se siguió usando en sistemas embebidos hasta mediados de la década pasada.
Parte del éxito inicial atribuido al 4004 y su sucesores está en que Intel vendía el chip con un kit de desarrollo, lo que facilitaba su implementación en todo tipo de dispositivos. Gracias a la ductilidad del microprocesador de propósito general, a la evolución de las técnicas de fabricación y a su popularidad, hoy es posible encontrar un CPU en cualquier dispositivo digital, y otros que no lo son enteramente.
Se pueden contar, claro, los 350 millones de computadoras que se venderán este año, a los que hay que sumarle los 1600 millones de celulares estimados para 2011.
Pero desde la PC, la tablet y el teléfono móvil hasta la calculadora y el cepillo de dientes eléctrico, pasando por el automóvil, el avión, el equipamiento médico, la consola de videojuegos, el cajero automático, la radio, el televisor, la cámara de fotos y video, el GPS, el órgano, el microondas, la heladera, el lavarropas automático, la pava eléctrica, el teléfono digital, el ascensor, el semáforo, el avión a control remoto, la impresora o el equipo de música, todos tienen un chip adentro que toma la base de lo que diseñaron Hoff y su equipo.
"Los chips están en cualquier dispositivo electrónico que uno pueda usar hoy", expresó Shekhar Borkar, director de Tecnologías de Escala Extrema en Intel (que tiene que ver con la miniaturización de componentes). Y en el futuro próximo su presencia no dejará de crecer, en la medida en que se agrega inteligencia a los dispositivos que usamos a diario; de la ropa a los edificios, todos están en el futuro de los microchips.
"El mayor desafío en el mediano plazo está en seguir con la miniaturización de los transistores. Hoy estamos en 22 nanómetros. En 2018 los haremos de 7 nanómetros, y en 2020 de 4 o 5 nanómetros. Ahí ya estás hablando de niveles muy cercanos a un átomo; será muy difícil seguir con el ritmo dictado por la ley de Moore", refiriéndose a la noción expresada por Gordon Moore, uno de los fundadores de Intel: el número de transistores en un chip se duplica cada dos años.
En estos 40 años el chip llegó a todos lados y definió, en buena medida, lo que hacemos cada día y cómo lo hacemos, y la inteligencia que tienen los dispositivos con los que interactuamos. Y todo se debe a una calculadora comercial de la que se vendieron 100.000 unidades hace 40 años.
Desde hoy, los argentinos pueden comprar y pagar productos y servicios sólo con acercar su celular a una foto de un catálogo.
Para que el sistema funcione hay que bajarse una aplicación al equipo y , previamente a iniciar las compras, depositar dinero en una cuenta virtual prepaga.
En Argentina, algunas empresas ya permitían “escanear” un producto con el celular, y luego, un sistema los dirigía a una página de Internet donde se podía continuar con la operación de compra. Pero el que se inaugura hoy es el primer sistema que llega al país donde se puede hacer la transacción completa, es decir, comprar y pagar con la misma aplicación y en distintos comercios.
Monedero online, así se llama el sistema, ya permite comprar y pagar en una cadena de comidas a domicilio, restaurantes y en los cines Hoyts. En unos días agregarán una cadena de farmacias de alcance nacional y también se podrán comprar entradas para recitales y otros espectáculos.
“La idea es aprovechar los tiempos muertos. Cuando estás esperando el subte, podés ir a la cartelera de un producto, acercas el teléfono y hacés la compra. Incluso podés seleccionar cuándo querés que te lo lleven a tu casa”, dice Sebastián Tamanaha, gerente de Monedero. En los restaurantes, también se puede pagar con el celular cuando llega la cuenta.
La modalidad de uso es sencilla . Para tener dinero en la billetera virtual primero hay que dar de alta una cuenta en monederoonline, ingresando y completando los datos requeridos. La registración y obtención de la cuenta es gratuita.
El siguiente paso es bajarse la aplicación. Tenemos dos formas diferentes de obtenerla:
Una manera es realizar la descarga directamente desde el móvil ingresando a la página WAP de descarga, para lo cual debes ingresar en el celular el link que se informa en la página y seguir las indicaciones. La otra modalidad consiste en descargar la aplicación a la computadora y luego transferir esa aplicación desde la computadora al celular.
Luego hay que cargar el dinero en un local físico, hasta 999 pesos. Pueden ver los locales habilitados en este enlace. La empresa estima que en breve la cuenta se podrá cargar también por Internet .
A la hora de comprar hay que acercar el teléfono al código QR que acompaña al producto en el catálogo. Estos catálogos pueden estar en estaciones de subte, en un aviso de un diario o en sitios Web. Luego hay que autorizar la compra mediante una clave personal y listo. Después se puede seleccionar la hora y el lugar de entrega.
La aplicación Monedero Online cuenta con diferentes mecanismos que permiten garantizar la seguridad y está autenticada por Monedero siempre que sea obtenida desde el link mencionado en la sección de descarga del sitio. Por este motivo, hay que asegurarse de no realizar la descarga desde otra ubicación desconocida.
Los mecanismos de seguridad utilizados en la aplicación Monedero Online son los siguientes:
• Encriptación de todos los datos enviados y recibidos. • Inicio de sesión con usuario y contraseña. • Validación de cada transacción a través del ingreso de la contraseña. • Cierre de sesión automática transcurrido un tiempo de inactividad predeterminado en el sistema.
Por ahora, el sistema funciona en los celulares BlackBerry, iPhone y en los que tienen el sistema operativo Android. Pero en poco tiempo también quedará habilitado para cualquier teléfono que lea Java y que tenga una cámara de fotos para tomar el código QR que identifica al producto.
Bajo la premisa Repasando el futuro, del 11 al 13 de noviembre se realizará la cuarta edición de ArtFutura, la que presentará una colección de imágenes de alto impacto, incluyendo los últimos aportes en animación 3D, motiongraphics, videojuegos y efectos especiales.
En relación al programa audiovisual, este año ArtFutura presentará como protagonistas especiales a dos nuevos documentales sobre la cultura digital Connected y PressPausePlay, así como las nuevas selecciones en 3D de ArtFutura Show, los motiongraphics en Futura Graphics, un especial sobre el famoso diseñador, realizador y músico Rosto, una retrospectiva sobre los realizadores de videoclips Canada y una sección nueva: “Mapping the Mappings”. También se podrán ver los trabajos seleccionados en la Convocatoria a artistas locales, que serán parte de ArtFutura Buenos Aires.
Además, ArtFutura volverá a ofrecer conferencias gratuitas de alto nivel tanto internacional como local. Entre ellas, se destacan la que brindará el reconocido arquitecto y artista visual catalán Enric Ruiz Geli; la presentación de Boolab, productora especializada en motiongraphics y animación de Barcelona y las conferencias locales Liniers Animado, en la que se presentará el trabajo en colaboración entre el humorista gráfico y el estudio Gazz; Miguel Fuertes, supervisor de animación y director, que trabajó en películas como Avatar, Happy Feet, Jurassic Park, Casper, y muchas otras; y PepperMelon, estudio de sangre argentina especializado en Character Branding, Comerciales, Branded Content con clientes tales como The Guardian, Nike, MTV, VH1, Nickelodeon, Cartoon Network, Target, y más.
ArtFutura Buenos Aires cuenta con el apoyo del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación productiva de la Nación, cuyo titular Lino Barañao, participará de la conferencia especial Robótica e Inteligencia Artificial. Científicos, Artistas, Robots y Humanos, coordinada por Patricia Saragueta.
PROGRAMA AUDIOVISUAL
Connected
“Connected”, dirigida por Tiffany Shlain, es un fascinante documental sobre las nuevas tecnologías y su incidencia en nuestras vidas. Una película personal con resonancia universal. Shlain, fundadora de los premios Webby y co-fundadora de la Academia de Artes Digitales, es una de las pioneras originales de internet. El film fue presentado por primera vez en la reciente edición de Sundance y se estrena comercialmente en Estados Unidos éste mismo Otoño.
“Press, Pause, Play” es un film sobre la importancia de los nuevos medios en la música, el arte y el diseño, incluyendo entrevistas con algunos de los más influyentes creadores de la era digital. La revolución digital de la última década ha disparado el talento de una forma sin precedentes, generando una nueva creatividad sin límites. Pero, ¿esto significa que una cultura democratizada genera mejores expresiones de arte, cine, música y literatura? ¿O el talento se pierde en ese vasto océano digital de la cultura de masas? PressPausePlay contiene entrevistas con creadores como Moby, Bill Drummond (KLF), Sean Parker (Napster), Amy Philips (Pitchfork), Anne Hilde Neset (The Wire magazine) y Christopher Weingarten (Rolling Stone).
Adam Pesapane (PES), director estadounidense, es para muchos uno de los mejores especialistas en la técnica “stop-motion”.
Sus cortos-animaciones han sido premiados en múltiples festivales y visionados millones de veces en YouTube. ArtFutura presenta una colección de sus mejores trabajos incluyendo piezas poco conocidas, pero no por ello, menos espectaculares.
Horarios: Viernes 19:00 hs, Tecnópolis
ArtFutura Show
Selección comisariada de las mejores piezas de animación 3D producidas en el mundo durante el último año. Incluyendo trabajos de Alister Lockhart, Damian Nenow, Tolga Ari, Markus Wagner y las dos obras más premiadas en los festivales del 2011: “Flamingo Pride” de Tomer Eshed y “Paths of Hate” de Damian Nenow / Platige Image.
Futura Graphics incluye las piezas más destacadas del motion graphics y la creación digital recientes. Cada pieza es un alarde de dirección de arte y en todas ellas hay una intención de experimentar con el lenguaje, la estética o la técnica.
En su conjunto, forman un laboratorio visual, en ocasiones propiciado por un encargo (publicidad, videoclips, grafismos televisivos), y en otras por una idea personal producida de forma independiente.
Se trata, en gran parte, de autores acostumbrados a orbitar entre dos territorios: el del encargo y el de la creación independiente. Todos ellos toman de su experiencia comercial la precisión y el virtuosismo técnico que exige el mercado. Y de su condición de artistas la sensibilidad e imaginación que requiere toda creación. Incluyendo trabajos de David O'Reilly, Rusell Weekes, Chris Milk, Olivier Babinet, Sergio Saleh, Dvein y otros.
Creadores de videoclips para grupos como Scissors Sisters, White Lies, Two Door Cinema Club y Oh Land, los barceloneses Canada son probablemente los realizadores de videoclips y publicidad más internacionales del momento. Sueños, fantasías, estigmas y sensualidad se mezclan en sus obras de un gusto arrebatador y una realización impecable. Nicolás Méndez, Luis Cerveró y Lope Serrano han escogido para ArtFutura los trabajos de los que se sienten más orgullosos. Y es para estarlo.
Desde hace varios años las proyecciones comúnmente denominadas “mappings” han entrado en nuestros espacios públicos y en nuestras vidas. Con la ayuda de las nuevas tecnologías, una nueva generación de creadores utilizan los sistemas de proyección para generar espacios comunes multi-sensoriales y experiencias de alta intensidad. Esta selección incluye los mejores trabajos recientes de Seeper, 1024 Architecture, Urban Screen y Darkfejzr.
En esta edición, ArtFutura ha invitado a Roberto Barrueco, director y fundador de Mecal, Festival Internacional de Cortometrajes de Barcelona, a presentar una selección de vídeos que recogen algunas de las obras más creativas del último año en el entorno del videoclip. Su programa recorre las nuevas tendencias visuales, estéticas y gráficas del panorama internacional. Incluyendo trabajos de Scissors Sisters, Unkle, Moray McLaren, The Temper Trap, Massive Attack y Björk.
Horarios: Sábado 16:00 hs, Tecnópolis
Rosto - The Monster of Nix
Rosto - diseñador, realizador y músico - tiene nueva obra de animación digital: The Monster of Nix. Su singular estilo, admirado por Terry Gilliam, y su sólido trabajo en cortometrajes y videoclips lo sitúan entre uno de los más reconocidos (y reconocibles) animadores contemporáneos europeos.
A lo largo del tiempo, Rosto ha ido evolucionando desde un acercamiento gráfico a la animación, con ecos en su obra de David Carson o Dave McKean, a un ámbito más cinematográfico dónde, anota el autor, no falta la influencia de David Lynch.
Sus personajes habitan un mundo oscuro de sueños y pesadillas. Son personajes obsesivos, dispuestos a acometer gestas imposibles mientras se pierden en sus propios laberintos mentales.
The Monster of Nix, cuenta en el reparto con las voces de Tom Waits y Terry Gilliam y música de The Residents.
La Revolución Industrial y ahora la Revolución Digital
Una conferencia para reflexionar sobre cómo puede evolucionar nuestra arquitectura. ¿Cómo serán las fachadas en los edificios? ¿Cuál será su relación con la naturaleza y la sociedad? ¿Cómo será la relación entre entorno real y virtual?
La arquitectura tendría que aprender de la naturaleza, de su lógica y de su indeterminación. Un árbol es arquitectura. Tiene espacio, temperatura, humedad relativa, juego entre plenos y vacíos, atmósfera. ¿Cómo podemos reinventar la relación entre nuestra arquitectura y los árboles? Los árboles pueden ser los sensores de los edificios. Los árboles informan y deciden el confort interior del edificio.
Enric Ruiz Geli ha recorrido una larga trayectoria desde la escenografía, en la que trabajó asociado a Bob Wilson, a las artes visuales y otras instituciones. En el laboratorio de arquitectura Cloud 9 que dirige, desarrolla una arquitectura que aprende de la naturaleza y que performa con la tecnología.
Hoy, en la era de la información, la arquitectura es una plataforma de tecnología que consiste en un sistema informático de conexiones y nuevos materiales.
El reconocido arquitecto Enric Ruiz-Geli disertará sobre el proyecto MediaTic encargado por El Consorcio de La Zona Franca de Barcelona CZFB y 22@ de Barcelona.
A diferencia de la mayoría de los edificios, que consumen enormes cantidades de energía, el Media-TIC ha sido concebido para ser un gran generador y a su vez para optimizar su uso.
La estructura del Media-TIC fue distinguido en 2009 con el diploma European Award for Steel structures, que concede la ECCS europea por su belleza y eficiencia como edificio de acero.
Horarios: Viernes 20:00 hs, MALBA
Boolab Barcelona
Boolab es una productora especializada en motion graphics, animación (2D y 3D) y en el desarrollo de otras técnicas visuales tanto tradicionales como experimentales y de vanguardia. Nació en 2004 en el marco de Booker, una productora publicitaria orientada a live-action y creada en 1996. Primero boolab surgió como un laboratorio interno para investigar nuevos lenguajes audiovisuales, pero muy rápidamente se abrió hacia el exterior y el éxito no se hizo esperar, hasta convertirse en lo que es hoy, una productora de referencia en España y en Europa en materia de innovación audiovisual.
Desde 2008 boolab aparece en el ranking de las veinte mejores productoras de motion design del mundo establecido por Motionographer, la web de referencia a nivel internacional en este sector. En 2009, la productora abrió un nuevo ámbito de investigación y creación, Visual Experiences, estrenado con la creación de los contenidos audiovisuales e interactivos del nuevo showroom corporativo de Roca en Barcelona.
En cada proyecto boolab se caracteriza por combinar un alto componente de desarrollo artístico con una exigencia constante de innovación técnica.
La obra de Liniers puede ser una gran fuente de inspiración para productores de animación. Es un mundo lleno de personajes maravillosos e ideas inteligentes. Indagando en este universo fueron surgiendo los distintos contenidos que hoy conforman el capítulo 1 de la serie. Desde una vaca que habla del cine hasta una aceituna que escapa a una plaga zombie, el escenario experimental crece y se mezcla el stop motion, el dibujo animado tradicional, con maquetas filmadas y la post-producción digital.
Liniers Animado surge del encuentro entre Gazz, productora de animación y la Doble A, productora de filmación, con la obra gráfica de Ricardo Liniers.
Horarios: Sábado 18:00 hs, Tecnópolis
Robótica e Inteligencia Artificial
Queremos entender cómo funciona nuestra máquina de pensar, cómo nos conmovemos con la belleza o el pensamiento, si podremos construir artefactos que generen conductas humanas.
Los neurobiólogos trabajan para entender como pensamos y abstraemos.
Los artistas inventan y usan dispositivos para el diseño inteligente de sus representaciones.
El científico usa lo que entiende y sólo si lo lleva a algo nuevo y reproducible. Los recursos de los artistas generan sistemas que ponen de manifiesto nuevas realidades no predichas por el científico y, aunque no pueda explicar como ocurren, nos entrega herramientas indispensables para la reconstrucción de la sensibilidad humana.
Invitados:
Dr. José Lino Barañao, Ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva.
David Hanson, creador de robots antropomórficos.
Leo Nuñez, artista.
Científico del Departamento de Física de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (UBA).
Coordina: Patricia Saragueta
Horarios:
Viernes 18:00 hs, MALBA
PepperMelon
PepperMelon es un estudio de sangre argentina, formado tan solo hace 4 años por un equipo de talentos de animación, diseño y creatividad, especializado en Character Branding, Comerciales, Branded Content.
Elegidos por Motionographer como dentro de los mejores 20 estudios de Motion Graphics del mundo, son hoy representados comercialmente por Passion Pictures en Europa y Patricia Claire en USA (la misma empresa que representa a Digital Domain y Disney-Pixar)
PepperMelon se destaca por pensar y desarrollar proyectos de vanguardia en lo que se refiere al concepto, al arte y a la puesta técnica.
Entre sus trabajos más destacados en Argentina, puede verse la campaña de Mamá Lucchetti, junto a la agencia Madre y en lo que respecta al mercado internacional realizaron trabajos para clientes tales como The Guardian, Nike, MTV, VH1, Nickelodeon, Cartoon Network, Target, y más.
Horarios: Domingo 18:00 hs, Tecnópolis
Cómo se realiza un film de animación en 2D y 3D
Miguel A. Fuertes
Supervisor de animación y director. Empecé a dibujar e ilustrar profesionalmente hace 26 años. Me encanta la animación, debido a su poder de inspirar, educar y despertar sentimientos a través de la narración y la belleza. Walt Disney pathos, "la cualidad o propiedad de cualquier cosa que toca los sentimientos o despierta las emociones y las pasiones" -(Webster)- Siempre fue mi inspiración.
La oportunidad de Miguel llegó cuando ILM le ofreció unirse a ellos en el mundo de los gráficos en computadora hace 19 años. Su conocimiento de la animación en 2D, las ideas, la pasión y las habilidades de enseñanza, pronto lo hicieron supervisor de animación y director de la compañía de George Lucas, donde tuvo la oportunidad de trabajar con directores como Stephen Sommers, Steven Spielberg, George Lucas, Ang Lee, y George Miller, para las películas que fueron nominadas y ganó premios de la Academia.
Él está llevando a cabo también otros intereses como la psicología, la enseñanza, la comunicación no verbal, música y escritura, pero la principal es la creación de historias atractivas con personajes interesantes y profundas para cautivar a las audiencias. Le gusta pensar fuera de la caja y traer nuevos aspectos, ángulos e ideas a un mundo privado de la belleza real. También es un apasionado de la creación de entornos sanos y con grupos que tienen su mismo objetivo.
Horarios: Domingo 19:00 hs, Tecnópolis
Pueden consultar los horarios completos en este enlace.