30 de diciembre de 2012

Roboy, el niño robot que "nacerá" en 9 meses.


El proyecto Roboy desarrolla un niño robot que los investigadores definen como el "robot humanoide más avanzado del planeta".


 Son nueve meses los que tardarán en desarrollarlo, el mismo período de tiempo que demora en gestar un niño, debe estar listo para marzo y ser presentado en exposición en Zurich.

El ambicioso proyecto, nos brindará  un robot de servicio que simulará como nunca antes se había conseguido en un robot-niño.

Roboy es el esfuerzo de 15 compañías y más de 40 ingenieros y científicos por construir una máquina que se asemeje lo más posible a los humanos, con una piel y tendones que igualen el modelo humano y consiga un movimiento similar. Les dejo el video para entender mejor sus funcionamiento:



Roboy será un "robot de servicio", lo que significa que ejecutará sus tareas de forma independiente a la conveniencia de los seres humanos, como en la película "Un amigo para Frank". Donde se muestra la  posibilidad de implementar un robot de servicio para ayudar a ancianos o discapacitados, en estos casos un robot de servicio como Roboy, de gran autonomía, pueda convivir con la vejez y el cuidado que requieren muchas personas en edad avanzada.


Los robots de servicio se utilizan actualmente en una amplia variedad de áreas, incluso para las tareas domésticas, el trabajo de vigilancia y limpieza, y en los hospitales y hogares de cuidado.

Los expertos en robótica afirman que nuestra población está envejeciendo por lo que es necesario mantener en personas mayores la mayor autonomía posible durante el mayor tiempo posible, lo que se traduce que el cuidado de los ancianos  sea probablemente un área importante para el despliegue de robots de servicio.

Roboy se dará a conocer en la exposición Robots on Tour que se realizará desde el 8 de marzo de 2013 en Zurich

El proyecto busca ayuda para su financiación a través del crowdfunding, pudiendo participar a través de Make Roboy your Friend.

También pueden hacerse amigos de Roboy en Facebook.



Fuente: KURZWEIL
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26 de diciembre de 2012

IBM anuncia las cinco innovaciones que cambiarán nuestras vidas en los próximos cinco años


IBM dio a conocer por séptimo año sus predicciones “5 en 5”, innovaciones que cambiarán la forma en que la gente trabaja, vive e interactúa. 

Se combinan los cinco sentidos con la tecnología y cree que se podrá interpretar lo que dicen los bebés:

Tacto: serás capaz de tocar a través de tu teléfono
Vista: un pixel valdrá más que mil palabras
Oído: las computadoras oirán lo importante
Gusto: papilas gustativas digitales te ayudarán a comer de forma más inteligente
Olfato: las computadoras tendrán el sentido del olfato

Así lo considera IBM en sus “5 en 5”, que se formulan basándose en tendencias sociales y del mercado, así como en tecnologías de los laboratorios de investigación de IBM.

Este año las predicciones de IBM se centran en innovaciones que forman la base de la nueva era de la computación, que IBM califica como era de los “sistemas cognitivos”.

Esta nueva generación de máquinas será capaz de aprender, adaptarse, sentir y comenzar a experimentar el mundo. Por eso, las previsiones de este año se centran en un elemento nuevo de la próxima era de la computación, la habilidad de las computadoras para imitar a su manera los cinco sentidos: tacto, vista, oído, gusto y olfato.

IBM dijo que las computadoras podrán utilizar algoritmos para determinar la estructura química precisa de los alimentos y por qué a las personas les gustan ciertos sabores.

"No sólo hará que los alimentos saludables sean más sabrosos, también nos sorprenderá con emparejamientos inusuales de alimentos diseñados realmente para maximizar la experiencia del gusto y el sabor", afirmó el gigante informático.

"En el caso de personas con necesidad de dietas especiales, por ejemplo con diabetes, desarrollaría sabores y recetas para mantener el nivel de azúcar regulado en sangre, pero satisfacer su gusto por lo dulce", explicó.



IBM predijo que en los próximos cinco años, diminutos sensores integrados a las PC o teléfonos celulares detectarán si alguien se está por resfriar o adquirir otra enfermedad, mediante el análisis de los olores, los biomarcadores y miles de moléculas en el aliento del usuario.

Estas herramientas también ayudarán a los médicos a diagnosticar y vigilar la aparición de trastornos de hígado y riñón, así como asma, diabetes y epilepsia, según el informe de IBM.


En lo que refiere al tacto, IBM explica que nuevas tecnologías sensibles táctiles, infrarrojos y de presión permitirán a las personas simular el tacto, por ejemplo la textura y el tejido de una tela, en un dispositivo móvil.

"Utilizando las capacidades de vibración del teléfono, cada dispositivo tendrá una serie única de patrones de vibración que representan la experiencia del tacto", señaló el informe.



La compañía sostuvo que las computadoras también están desarrollando capacidades mejoradas para detectar y analizar sonidos.

"Dentro de cinco años, un sistema distribuido de sensores inteligentes detectará elementos del sonido como la presión de sonido, las vibraciones y las ondas sonoras de diferentes frecuencias", dijo IBM.

"Interpretará estos datos para predecir cuándo los árboles se caerán en un bosque o cuando un deslizamiento de tierra es inminente", agregó.

Los sonidos que producen los bebés serán entendidos como un lenguaje, según IBM, ayudando a los padres o doctores a entender lo que los pequeños están intentando decir.



El informe de IBM apunta a que otra área clave para la innovación en computación será la capacidad de analizar datos visuales, es decir, la capacidad de "ver".

"Las computadoras de hoy en día sólo comprenden las fotos e imágenes por el texto con el que las etiquetamos o el título que les ponemos; la mayoría de la información –el contenido real de la imagen– es un misterio", expuso IBM.

En los próximos cinco años, los sistemas de computación no sólo serán capaces de ver y reconocer los contenidos de imágenes y datos visuales, sino que convertirán los píxeles en significado, comenzando a otorgarles sentido de una forma similar a la que el ojo humano ve e interpreta una fotografía".

Estas aplicaciones podrán ayudar a analizar imágenes como rayos X o escáneres de cuerpo, pero también tendrán impacto en industrias que van desde los pequeños comerciantes a la agricultura.



"Los científicos de IBM de todo el mundo están colaborando en avances que ayudarán a las computadoras a entender el mundo que los rodea", afirmó Bernie Meyerson, vicepresidente de innovación de IBM.

"De la misma forma que el cerebro humano confía en interactuar con el mundo utilizando múltiples sentidos, a través de la combinación de estos descubrimientos de forma conjunta, los sistemas cognitivos traerán un mayor valor y percepción, ayudándonos a resolver algunos de los desafíos más complejos", concluyó el informe.

Fuente: IBM
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23 de diciembre de 2012

Amanda Ghassaei convirtió audio digital en vinilos creados con impresora 3D

A principios de año nos sorprendíamos con la noticia de un implante de mandíbula realizado en una impresora 3D, que se convirtió en  el primer implante personalizado en el mundo.

Unos meses atras, la sorpresa estaba dada por la impresión de una guitarra acústica utilizando el mismo método de fabricación.

Estos acontecimientos nos anticipan que las impresoras 3D serán un tema importante durante el próximo año 2013, gracias su versatilidad para crear objetos tangibles a partir de plantillas digitales, lo que ha llamado la atención de la prensa y el público general.

Ahora, otro interesante uso para esta tecnología ha sido demostrado por una usuaria aficionada, quien ha logrado imprimir discos de “vinilo” para reproducir en una bandeja.



Según explica Amanda Ghassaei, responsable de este proyecto, la calidad del producto aún está lejos de poder ser comparada a la de cualquier otro formato físico o digital, pues sus creaciones suenan como una grabación a frecuencia de 11kHz y resolución de 6 bits, lo que es bastante bajo considerando que un CD de audio corre a 44.1kHz y 16 bits.



De todas maneras, hablamos de algo que está recién en desarrollo y ha sido realizado por una sola persona con una impresora 3D relativamente modesta. Amanda Ghassaei nos explica  paso a paso a través de su sitio web Instructables cómo llevar a cabo el proceso si queremos intentarlo por nuestra cuenta.



Además nos ofrece algunos videos para demostrar que lo hecho es de verdad, donde suenan canciones de Nirvana, Daft Punk y Radiohead, entre varios otros.



 Fuente: Fayerwayer
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19 de diciembre de 2012

Homenaje a un gran maestro: " El espacio Caloi "

La Secretaría de Cultura de la Nación inauguró ayer el Espacio Caloi en el hall de la sede Monserrat.

Fotografías de "El Negro" junto a Roberto Fontanarrosa, Joan Manuel Serrat, Alfredo Casero o Alejandro Dolina; bocetos y dibujos de entrañables personajes como Jacinto, el Negro de Camerún, Mimí, la Mulatona o el Clementosaurio; sumado a un importante archivo audiovisual, dan forma a la exposición con que se inauguró el Espacio Caloi, situado en Alsina 1169, CABA.

Durante el acto de apertura, el secretario de Cultura, Jorge Coscia, señaló anoche que el lugar fue creado con el objetivo de albergar obra de ilustradores y caricaturistas que "no tienen ninguna posibilidad de acceder a otros sitios de exhibición en el país".

Es decir, "un ámbito inclusivo para promover bienes simbólicos producidos por colectivos culturales y artistas populares, a través de una programación que promueva el encuentro, la reflexión social y rescate la capacidad transformadora del arte y el pensamiento apreciando la diversidad cultural de Argentina".

Dividido en tres sectores, las puertas del nuevo espacio dan a una sala expositiva donde ahora se ven algunas de las caricaturas más populares de Caloi; siguiendo por un pasillo forrado con fotos documentales, que da a un salón final en el que se proyectan videos y películas de animación recuperadas de "Caloi en su tinta", el programa televisivo dedicado a divulgar cortometrajes de animación e historieta que creó en los 90 demostrando que la TV podía ser un instrumento pedagógico.


En este video pueden apreciar una muestra de la calidad de los artistas que desfilaron por el programa:


Para los que no pudieron ver el programa y especialmente para los nostálgicos, les dejo una muestra del mismo:


Carlos Loiseau, Caloi, manifestó a través de más de 10.000 tiras el pulso diario de una ciudad que adoptó como propia -salteño de origen y porteño por elección-, para contar con humor una historia marcada por desventuras en tiempos de dictadura y esperanzas con la llegada de la democracia.

Falleció a los 63 años el 8 de mayo último y fue también el creador de "Anima Buenos Aires", largometraje estrenado una semana antes de su muerte y recientemente premiado en el festival de cine de La Habana.

Personalidad destacada de la cultura y ciudadano ilustre entre otras muchas distinciones, su creación icónica, Clemente, fue declarada patrimonio cultural porteño. El querible personaje nació en 1973 cuando intentaba realizar una tira fresca y absurda, pero cobró protagonismo con el golpe de 1976, revelándose a la censura con giros poéticos como la famosa guerra de papelitos que le ganó a José María Muñoz en el Mundial de Fútbol 78, el relator radial oficialista que se oponía a esta costumbre.

Los dibujos, publicaciones, fotos y material audiovisual vinculado al gran maestro Caloi que reúne esta muestra, podrán verse en forma gratuita hasta el 18 de enero del 2013,  de lunes a viernes, en el horario de 9 a 19 hs.


Arte de la Imagen: LíaArtemisa
Fuente:
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16 de diciembre de 2012

Tendencia: aumentan los virus para celulares inteligentes.

La llegada de los celulares inteligentes o smatrphones hizo que muchos hábitos y tareas se dejen de realizar en las computadoras y pasen a estos dispositivos. 

En Argentina se venden miles de celulares inteligentees por día (sólo en el tercer trimestre del año se entregaron casi 2 millones de equipos). 

Ante tal auge, para los expertos en computación, es natural que los estafadores digitales apunten cada vez más hacia esos teléfonos. Allí encontraron ahora su veta, según lo pregonan las compañías de seguridad informática y lo confirman expertos independientes.

Un estudio recién difundido por la empresa especializada en seguridad informática Eset señala que las detecciones de códigos maliciosos para dispositivos móviles se multiplicaron por siete durante el 2012 en la Argentina.

La tendencia se da en otros países de la región: en Chile el registro de software dañino se multiplicó por diez; mientras que en Uruguay se cuadruplicó. “Y es de esperar que la tendencia continúe en ascenso”, dice Eset.

El especialista en Seguridad Informática Cristian Borghello, en tanto, coincide en el pronóstico. “Ya en 2012 los ataques a celulares crecieron muchísimo en nuestro país y el año que viene creo que se expandirán todavía más; sobre todo la modalidad de botnets, software malicioso que toman el control de los equipos sin que sus dueños se den cuenta y los utilizan para expandirse”, dijo Borghello.

Según el trabajo de Eset, el 40% del malware para celulares estuvo destinado en 2012 a lograr la suscripción de usuarios a servicios de SMS pagos, lo que genera costos que son puestos en conocimiento del dueño del teléfono recién cuando recibe la factura correspondiente.

En segundo lugar entre las modalidades más elegidas por los estafadores al atacar celulares se encuentra el reclutamiento del dispositivo para ponerlo al servicio de una red bajo control del criminal (red botnet), lo que se dio en un 32% de los casos detectados por Eset. Mientras que en tercer lugar, con el 28% de los ataques, quedaron los vinculados al robo de información.

Entre los incidentes más relevantes de 2012, Eset destaca una vulnerabilidad en las aplicaciones móviles de Facebook, Dropbox y LinkedIn que las hizo susceptibles al robo de contraseñas. Mientras que la información de los usuarios de WhatsApp estuvo en riesgo por la aparición de una herramienta que permitía acceder al contenido de sus conversaciones. Y una falla del sistema operativo Android permitió que se borraran todos los datos del dispositivo atacado.

Fuente: Clarín
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12 de diciembre de 2012

Facebook y Twitter permiten mostrar los eventos más relevantes del año de cada usuario.

Llega diciembre y es momento de hacer balances y mirar hacia atrás en el año: repasar qué se hizo, qué se dejó de hacer y qué quedará para el año próximo.

Las redes sociales tampoco perdieron tiempo al momento de revisar los eventos más relevantes del año. Mientras que Twitter creó su web 2012.twitter con los tweets más compartidos y los temas más comentados, Facebook lanzó su propio sitio en donde muestra las tendencias más relevantes en la plataforma en distintos países.

En Brasil, por ejemplo, lo más popular fue la novela Avenida Brasil, en tanto que en Canadá el tema más conversado fue el libro de Suzanne Collins The Hunger Games. Del otro lado del Atlántico, en Francia, el presidente François Hollande acaparó la mayor cantidad de conversaciones, en tanto que el tema más popular en España giró en torno a la palabra "Trabajo", seguida por "Huelga" y "(Mariano) Rajoy".

Pero el foco de Facebook, como ha señalado varias veces, está puesto en conectar a las personas, por lo que también ofrece la posibilidad de que sus usuarios repasen su propio 2012 a través de los sucesos en su biografía.

Así, la red social recopila, para cada usuario, los 20 eventos más relevantes de este año, sobre la base de sus posts y publicaciones. En la biografía de cada usuario, ya aparece un cartel sobre la columna derecha anunciando que es posible consultar el resumen de cómo fue su año (también se puede visitar el sitio específico para generar el resumen).


Al hacer click sobre él, se abre una nueva página en donde se muestran los hitos personales de 2012, seleccionados de acuerdo con los propios parámetros de la red social. 


El usuario tiene la posibilidad de compartir el resumen hecho por Facebook en su biografía, para que sus amigos también puedan verlo.

Según explicaron desde la red social, la idea es "dar a las personas una experiencia interactiva para repasar su 2012. Las personas notarán historias que habían olvidado, lo que lo hace más nostálgico".

Twitter ofreció una funcionalidad similar, a través del sitio Vizify.com, que recoge los tweets más destacados del usuario en la plataforma del pajarito y genera una especie de retrospectiva del 2012.

Fuente: Infobae
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9 de diciembre de 2012

Los mejores juegos sociales según Facebook.

Facebook presentó en su blog del desarrollador, el ranking con los 25 juegos preferidos por los usuarios de la red social en este año.

El ranking esta basado en la calificación que realizan los usuarios de la plataforma, tomando en cuenta a los lanzamientos de este año con más de 100.000 usuarios activos mensuales.

La distinción del juego más popular de este 2012 fue otorgado a SongPop, una suerte de trivia musical en donde los jugadores deben descubrir el nombre de la canción o el artista que lo interpreta .

A diferencia de otras entregas, en esta ocasión la compañía también sumó aquellos títulos que sólo se encuentran disponibles en dispositivos móviles, pero que se encuentran integrados con el App Center de Facebook.

 En el ranking anterior se destacó a Gardens of Time como el juego más popular de la red social en 2011.



Desde Facebook destacan que 2012 ha sido el año más internacional de los juegos sociales, ya que la mayoría de los jugadores provienen desde países como Francia, España, Reino Unido, Brasil, Corea y Turquía, entre otros.

Se encuentran dentro del top ten las propuestas de Zynga , que tiene a la segunda edición de Farmville en el sexto puesto y su reciente adquisición, Draw Something, en el puesto 10. Rovio, la famosa compañía finlandesa que llevó a sus pájaros enojados a todas las plataformas, está presente con Angry Birds Friends, mientras que Playdom de Disney tiene a Marvel: Avengers Alliance en el puesto nueve.

El Top Ten de los juegos sociales más populares según Facebook es el siguente:

1. SongPop (Creado por FreshPlanet, disponible en Facebook, iOS y Android)


2. Dragon City (Creado por Social Point, disponible en Facebook)


3. Bike Race (Creado por Top Free game, disponible en iOS)


4. Subway Surfers (Creado por Kiloo, disponible en iOS y Android)



5. Angry Birds Friends (Creado por Rovio, disponible en Facebook)


6. FarmVille 2 (Creado por Zynga, disponible en Facebook)


7. Scramble with Friends (Creado por Zynga, disponible en iOS)


8. Clash of Clans (Creado por Supercell, disponible en iOS)


9. Marvel: Avengers Alliance (Creado por Playdom , disponible en Facebook)


10. Draw Something (Creado por Zynga, disponible en iOS y Android)


Completan la lista los siguientes juegos:

11. Hay Day (Creado por Supercell, disponible en iOS)


12. Baseball Heroes (Creado por Syntasia, disponible en Facebook)


13. ChefVille (Creado por Zynga, disponible en Facebook)


14. CSR Racing (Creado por NaturalMotion Games, disponible en iOS)


15. Candy Crush Saga (Creado por King.com, disponible en Facebook y iOS)


16. Matching With Friends (Creado por Zynga, disponible en Facebook)


17. Legend Online (Creado por Oasis Games, disponible en Facebook)


18. Jurassic Park Builder (Creado por Ludia, disponible en Facebook)


19. Dungeon Rampage (Creado por Rebel Entertainment, disponible en Facebook)


20. Pockie Ninja II Social (Creado por NGames Limited, disponible en Facebook)


21. Jetpack Joyride (Creado por Halfbrick, disponible en Facebook)


22. Social Empires (Creado por Social Point, disponible en Facebook y iOS)


23. Bil ve Fethet (Creado por Peak Games, disponible en Facebook)


24. Ruby Blast Adventures (Creado por Zynga, disponible en Facebook y iOS)


25. Pyramid Solitaire Saga (Creado por King, disponible en Facebook)



Fuente: Facebook
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5 de diciembre de 2012

GoalRef y Ojo de Halcón serán probados en el Mundial de Clubes que empieza mañana en Japón.

Finalmente la tecnología llega al futbol. Debido a la anulación y validación de goles polémicos en los últimos torneos mundiales y continentales, la FIFA probará en el Mundial de Clubes, que comienza mañana en Japón, dos proyectos GoalRef y Hawk-Eye (Ojo de Halcón), con la finalidad de seleccionar uno de ellos para ser utilizado en las competencias.

Un reloj digital de pulsera que irá en la mano del árbitro, una pelota equipada con elementos de transmisión de datos y un baúl verde metálico detrás del arco, que contiene toda la unidad procesadora del programa tecnológico, se llevaron todos los focos hoy en el Estadio de Yokohama.

Las estrellas no eran Leo Messi o Cristiano Ronaldo, ni tan siquiera los jugadores del Auckland City neozelandés y del Sanfrecce Hiroshima japonés, que mañana serán actores secundarios en el primer partido del Mundial de clubes ante la presencia de cuatro invitados particulares, un reloj, una pelota, un baúl verde y unos sensores colocados en los tres palos del arco.

"Las antenas y el baúl están preparados para recibir impactos fuertes de disparos de futbolistas profesionales y en los dos años que hemos estado probando el sistema hemos tenido todos tipo de acompañantes meteorológicos, desde lluvia hasta nieve", afirma Ingmar Bretz, el técnico alemán responsable del programa elegido por la FIFA.


Mientras Bretz sujeta con sus manos el reloj de pulsera que llevarán el árbitro y sus ayudantes, su compañero Thomas Pellkofer, que también trabaja en la misma empresa alemana con sede en Nuremberg, lanza otra pelota a las redes.

GoalRef utiliza un microchip que se implanta en el balón, en el arco se instalan imanes que crean un campo magnético. El sistema entonces detecta cuando dicho campo magnético ha sufrido algún cambio y determina si la pelota entró en su totalidad. El tiempo de reacción del sistema es menor a un segundo, en el momento que el balón supera completamente la línea de gol, el baúl verde manda un mensaje visual al reloj y en la pequeña pantalla de la pulsera aparece la palabra 'Goal' al tiempo que vibra, enviando dos señales inequívocas al árbitro que se ha anotado un tanto.

Este sistema es uno de los dos que probará la FIFA en el Mundial de Clubes. El otro será el británico Hawk-Eye (Ojo de Halcón), que ya se es conocido muldialmente por su utilización en el tenis.

Hawk-Eye funciona mediante la utilización de cámaras apuntando a cada uno de los arcoscon la finalidad de seguir al esférico. El sistema utiliza un software que triangula a través de las cámaras para obtener la ubicación de la pelota. Si la pelota cruza la línea de gol una señal de radio es enviada al reloj de muñeca del arbitro para notificarle que el balón ha entrado y es gol. Dicho proceso toma tambien menos de un segundo en avisar al árbitro cuando entra el balón en el arco.


El Ojo de Halcón se probará en los partidos de Toyota mientras que el GoalRef lo hará en los de Yokohama, entre ellos el partido inaugural de mañana entre Auckland y Sanfrecce, la semifinal que jugará el Chelsea y la gran final.

Ambos serán protagonistas de un avance histórico en el mundo del fútbol aunque uno solo será el elegido para ser utilizado en la Copa de las Confederaciones de Brasil-2013.

Fuente: Canchallena
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2 de diciembre de 2012

¡Puños fuera!: 40 años de Mazinger Z

Mazinger Z, el famoso robot que revolucionó el género de las grandes criaturas mecánicas, cumple mañana 40 años desde su primera emisión en Japón.

 A pesar del paso del tiempo y los avanaces tecnólogicos, el robot comandado por Koji Kabuto aún encandila a aquellos que crecieron con sus hazañas, basadas en la imaginación del historietista Go Nagai.

El 3 de diciembre de 1972 se emitía por Fuji TV el primer capítulo de esta serie que cambió la manera de concebir los robots en los productos de ciencia ficción.

 El opening de la serie contaría con  la famosa canción interpretada por Ichiro Mizuki:




 en su versión en castellano nos relataba que:


La maldad y el terror, Koji puede dominar,

Y con él, su robot, Mazinger!

Mazinger es fuerte y cuidado,es una furia!

No pueden con él,preparado a combatir estááá!

Es inmortal, el robot,siempre lucha por la paz!

Su amistad y su amor, Koji puede controlarrrr!

El poder, la verdad, con Mazinger, siiiii!



 Les dejo el primer capítulo de la serie, Kyoui no robotto tanjo (El nacimiento del robot milagroso):



"Tetsujin 28" ("Ironman 28") y "Tetsuwan atomu" ("Astroboy"), las dos grandes sagas de robots que se habían producido en Japón hasta entonces y de las que Go Nagai era fiel seguidor, versaban, respectivamente, sobre un androide teledirigido y un autómata con aspecto y comportamiento de niño.

Por eso la mayoría de estudiosos del manga, la animación o la ciencia ficción consideran  a Mazinger Z como la primera narración que imaginó con éxito un robot tripulado que crea una simbiosis con su piloto como si ambos fueran un solo ser, y que además necesita que se le acople otro vehículo para ser activado.  Tras el éxito de Mazinger Z surgieron numerosas series de temática similar como Voltron, Macross, RobotechEvangelion y Transformers.


Los niños japoneses tuvieron la suerte de poder ver íntegros entre 1972 y 1974 los 92 capítulos de la serie, que luego dio lugar a secuelas, "spin-offs" y películas.
En cambio en España, Estados Unidos y Latinoamérica, Mazinger Z sufrió censura por sus contenidos, considerados violentos e inapropiados para la época, y no llegaron a exibirse la totalidad de los capitulos de la serie.

El hecho de que pasaran casi dos décadas sin que sus seguidores en estos países pudieran conocer el desenlace de la serie contribuyó aún más a que allí se convirtiera en una producción de culto y a que muchos adultos se emocionen hoy día al escuchar el "¡Puños fuera!" que pronunciaba Koji en casi todos los episodios.


Coincidiendo con el aniversario la empresa Bandai lanzará el "DX Soul of Chogokin Mazinger Z".

La figura tiene 30 cm de altura, y posee más de 40 puntos de articulación, entre ellos todos y cada uno de los mecanismos internos de Mazinger Z, creada con todo detalle y equipada con luz y sonido que tendrá un costo de  venta por 36.750 yenes (unos 344 euros o 446 dólares).

En la nota de lanzamiento, Bandai explica claramente que el producto va destinado principalmente a varones de entre 30 y 40 años, es decir, "los adultos que eran niños cuando la serie se estrenó".


Fuente: Teleshow

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