17 de enero de 2018

El "Space Invaders" cumple 40 años y en Japón lo festejan jugando en un rascacielos

Los amantes del videojuego clásico Space Invaders pueden darse el gusto de exterminar hordas de extraterrestres proyectados en el interior de un rascacielos de Tokio, en una exposición retrospectiva con motivo del 40 aniversario del mítico videojuego .

El evento, Play! Space Invaders, que se celebra hasta fin de mes en lo alto de la torre Mori, en el barrio de Roppongi de la capital japonesa, propone salvar el mundo de estas pequeños malhechores con múltiples e innovadoras formas.

Algunos participantes, provistos con su mando, ametrallan a los enemigos formados a base de grandes píxeles, que se mueven por los vidrios gigantes del observatorio. Otros se aventuran más y los eliminan con un gesto de la mano o una patada cuando invaden muros y suelos, gracias a una tecnología de reconocimiento de movimientos.

Para los nostálgicos de las salas de juegos recreativos, se desempolvaron las máquinas tradicionales.



Keiji Ishihara, de 50 años y quien acudió con sus dos hijos, recuerda la locura que rodeó la aparición del juego en 1978, cuando solo tenía 10 años. "Fue un gran choque, un gran entusiasmo invadió Tokio, pero los niños como yo no teníamos mucho dinero para jugar", cuenta.

El desarrollador del juego, Tomohiro Nishikado, recuerda la génesis en un momento en que la industria de los videojuegos apenas empezaba a andar. "Las computadoras no eran tan comunes en Japón, por lo que aprendí todo yo solo. Imaginé los personajes y el concepto. Retrospectivamente, es impresionante, yo mismo estoy sorprendido de haberlo logrado", reconoce.

Takayuki Taketa, de 46 años, participó en la exposición como director artístico. "Es fantástico hacer revivir el juego", dice. "Me hace muy feliz ver el placer con que la gente" descubre o redescubre este clásico.

Fuente: La Nación
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10 de enero de 2018

Las diez maneras en las que la tecnología cambiará tu vida este 2018.

¿Las perspectivas de la tecnología en 2018 son emocionantes o algo aterradoras? Lanza una moneda al aire. Estarás en lo cierto, tanto en una posición como en otra.

Cuando miro, a través de mi bola de cristal, las tecnologías que, con mayor probabilidad, moldearán nuestras vidas en los próximos 12 meses, veo que la realidad supera la ficción: gafas que mezclan realidad y la imaginación, un vehículo eléctrico en la entrada de mi casa y dispositivos que se cargan sin necesidad de enchufes…

Pero después de un año en el que la mayoría de los estadounidenses han sido pirateados y que Silicon Valley ha sido regañado por el Congreso, hay mucho por qué preocuparse. ¿De qué manera la inteligencia artificial tomará decisiones sin nosotros? ¿Cuánto tiempo deberíamos permanecer en pánico por los fallos de la ciberseguridad?

La tecnología ya no tiene que ver únicamente con los nuevos y brillantes gadgets. Así que reuní una lista de 10 tecnologías para buscar en 2018, para bien o para mal.

Cinco razones para estar emocionado

1- Tesla mueve el auto a otra dimensión



Si eres un escéptico de Elon Musk o un verdadero creyente, es difícil negar que el Tesla Model 3 ha generado un rumor de nivel iPhone sobre los autos eléctricos. Desde que se presentó este sedán de "lujo asequible" por USD 35,000, más de 450,000 lo han pedido por adelantado. Los problemas de fabricación han obligado a retrasar el calendario de entrega de este modelo, pero hay muchas posibilidades de que puedas ver algunos en la carretera durante el 2018. ¿Cuál es el problema? Tesla está forzando a todas las compañías estadounidenses a actuar más como compañías de tecnologías de consumo, introduciéndose en el sector eléctrico y estableciendo capacidades estándar como la prevención de accidentes y la conectividad. Lo mejor del Model 3: viene con las cámaras, los sensores y la potencia informática que necesita para permitir que el auto se maneje por sí solo.

2- El HomePod pondrá a hablar a Apple

Hola Siri, me alegra que finalmente te unas a la fiesta. Fue presentado por primera vez en el verano de 2017, pero su lanzamiento fue retrasado por la compañía de Cupertino. El HomePod, con un costo de USD 350, es el primer parlante de Apple. Para las personas que compran todo a través de Apple, el HomePod tiene el potencial de unir la música, el televisor y la casa inteligente de una forma en la que el iPhone por sí solo no tiene. Pero hay grandes dudas: Apple se ha perdido dos temporadas en las que sus competidores han lanzado productos como el Amazon Echo y el Google Home, y muchos hogares ya tienen esos dispositivos. La empresa ha estado promocionando la calidad del sonido del HomePod pero, según mi experiencia, muchas personas no perciben esa diferencia, o no están dispuestas a pagar más por ello.

3- La realidad aumentada ya estará disponible en algunos lugares



El Pokémon Go introdujo al mundo la realidad aumentada, un sofisticado término para mezclar el mundo real con la información digital. En el 2018, probaremos si esa idea es más que un truco o una teoría. Gracias a la nueva tecnología, la realidad aumentada disponible en los teléfonos inteligentes puede hacer que la cámara se convierta en un motor de búsqueda, una herramienta de diseño de interiores o un maestro. También tendremos en nuestras manos un auricular de realidad aumentada de Magic Leap, una start-up muy publicitada que ya ha recaudado USD 1,900 millones de fondos. Han llamado Magic Leap One a su próximo Gadget, una "computadora ligera y portátil que enriquece su experiencia en el mundo real con contenido digital", aunque para mí se parece a un accesorio de Max Max: Fury Road.

4- La carga inalámbrica obtiene un impulso muy necesario

Es posible que muy pronto puedas salir de casa sin llevarte un montón de cables de alimentación. La tecnología para cargar dispositivos sin enchufes ha sido una incógnita desde hace años porque faltaba una marca importante que la desarrollara: Apple. Pero el fabricante de iPhone acaba de agregar la carga inalámbrica al X y al 8, poniendo su sello de aprobación en un estándar de carga llamado Qi. Ahora las cafeterías, los fabricantes de muebles y las compañías de automóviles pueden tener más confianza a la hora de construir plataformas de carga inalámbricas en las cosas más cotidianas. Esperemos que lo hagan, porque la duración de la batería del teléfono no está mejorando lo suficientemente rápido como para mantenerse al día con la cantidad que lo usamos.

5- Las suscripciones digitales serán la nueva norma



En 2018, pagar por un vídeo en línea, la música, los juegos y (sí) las suscripciones a los periódicos será algo tan normal como tomar un café con leche de USD 4. Deloitte predice que para finales de año, el 50 por ciento de los adultos en los países desarrollados tendrán al menos dos suscripciones en línea. Apple espera redoblar sus esfuerzos en cuanto a su servicio de video, así como superar duras batallas sobre los derechos de transmisión de eventos deportivos. El cambio a las suscripciones es algo bueno para los creadores de contenido de alta calidad que no pueden hacerlo únicamente con publicidad, pero los consumidores pueden comenzar a sentir el dolor al tener demasiadas suscripciones de USD 10 al mes. Espero que veamos más opciones de paquetes, como un reciente paquete combinado de USD 5, dirigido a estudiantes universitarios, para tener Hulu y Spotify.


Cinco razones para preocuparse

1- Los comerciales políticos a través de Internet son menos fiables

¿Pensaste que las elecciones de 2016 fueron absurdas? En las elecciones de mitad de período de 2018, habrá aún más tecnología para minar la vida de los votantes estadounidenses. En lugar de utilizar solo datos demográficos, los anuncios podrían usar la "psicometría", obtenida a partir de nuestro uso de las redes sociales y otros datos, y así dirigirse a nosotros en función de nuestras mentalidades y personalidades. Plantea una serie de espinosas preguntas sobre cómo la tecnología, en particular las redes sociales, puede utilizarse para manipularnos y dividir a la sociedad. Los anuncios a través de Internet también pueden ser un atractivo para los intermediarios extranjeros, aunque Facebook y Google han prometido más divulgación sobre quién está comprando avisos políticos.

2- La amenaza de ciberseguridad sigue creciendo



Por favor, mantén tu estado de alarma casi constante sobre la piratería. En 2018, es probable que los riesgos aumenten y los ciberdelincuentes ya advierten que los posibles objetivos incluyen dispositivos conectados y sistemas de elección de Estados Unidos. Las empresas buscarán nuevas formas de verificar nuestras identidades en un mundo donde los datos de Equifax están fuera de control. Y encontrarás muchas más aplicaciones y sitios web que requieren pasos adicionales para iniciar sesión, como los sistemas de "dos factores" que requieren un código especial. Mi recomendación: tómate una hora y cambia tu contraseña a algo único y diferente para cada sitio con información personal. Un administrador de contraseñas como Dashlane o LastPass puede ayudarte a hacer un seguimiento.


3- Los dongles están a tu alrededor

El dongle es el término engorroso para definir al adaptador que necesitamos para conectar cosas a los teléfonos y computadoras y que solemos perder habitualmente. Es una parte repulsiva de la vida del dispositivo que no va a desaparecer pronto. Se suponía que los dongles eran un puente temporal hacia el futuro para los dispositivos, como el MacBook Pro, que eliminaba el tradicional puerto USB ancho. Pero desde 2016, el conector USB tipo "C" más pequeño, que Apple y otras marcas empezaron a usar en sus computadoras, no se ha vuelto algo común para los accesorios (incluso el propio iPhone X, el buque insignia, no viene con un cable de tipo C). Este es un defecto de diseño que afecta a toda una industria, y somos nosotros los que nos quedamos con la vida del dongle.

4- La inteligencia artificial te juzga



Gran parte de la conversación sobre la Inteligencia Artificial (IA) hasta la fecha ha sido exagerada. Pero, de forma silenciosa, la tecnología se está filtrando en nuestras vidas, y por cada uso feliz de la IA parece haber una consecuencia escalofriante. La tecnología está tomando decisiones sobre lo que miramos y leemos. Incluso se puede usar para crear contenido falso de aspecto auténtico que tiene un nombre aterrador: "realidad falsificada". ¿Cómo se podría usar la inteligencia artificial para juzgar nuestras voces, caras, emociones o, incluso, si vale la pena contratarnos? Las empresas están empezando a discutir la ética de la IA, pero mantener esta tecnología responsable será difícil porque no siempre reconoceremos su mano invisible.


5- La gran tecnología sigue creciendo

En 2017, Silicon Valley recibió críticas sobre el sexismo, la seguridad y su influencia en los asuntos nacionales. Pero realmente no ha lidiado con el problema más grande: hay demasiado poder en manos de muy pocos. Las cinco empresas más grandes de Estados Unidos que cotizan en bolsa son firmas de tecnología. Solo el espectro de la expansión de Amazon ha provocado grandes fusiones entre Disney y Fox, así como CVS y Aetna. Nadie ha sido capaz de desafiar significativamente a Apple en los teléfonos inteligentes. Google y Facebook dominan no solo los medios, sino también nuestro tiempo y atención. Espera a ver cómo los gigantes tecnológicos azotarán tu "bienestar social" a lo largo del 2018, pero nuestra confianza no se restablecerá al verlos actuar como dictadores benévolos.

Fuente: Infobae
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3 de enero de 2018

Prinker, la impresora de tatuajes

La gente de la StartUp coreana SketcOn, lanzó un dispositivo que te permitirá elegir un dibujo o diseño y tatuártelo en tan solo unos instantes, a través de un sistema de impresión en la piel único.  Se trata en sí de una original “impresora de piel”.

Su nombre es Prinker, una mezcla entre las palabras “printer” (impresora) e “ink” (tinta), y fue desarrollad por la startup coreana SketchOn.

Tiene un tamaño similar al del mouse de una computadora y es perfecta para todos aquellos que estén pensando en realizarse un pequeño tatuaje pero no terminan de decidirse, por si se arrepienten. Con esta impresora tendrán la oportunidad de comprobar cómo queda el diseño escogido en la piel y lucirlo de manera temporal, ya que los tatuajes de Prinker duran aproximadamente dos días.

Después ya podrán decidir si acuden a un tatuador profesional para hacérselo de manera permanente o si siguen probando nuevos diseños con Prinker y luciendo tatuajes diferentes cada dos días.

Mediante una App para móvil, podrás elegir entre una gran cantidad de dibujos o bien crear tú mismo en la pantalla el diseño que quieras. Existe la opción de previsualizar el tatuaje en la piel para estar totalmente seguro de que era justo lo que querías.


Prinker utiliza tinta con componentes que habitualmente se usan para el maquillaje, por lo que no causa alergias y se desliza por la piel sin crear molestias (tan solo un leve cosquilleo).

En la actualidad, la compañía alquila las impresoras para eventos y acciones de marketing tanto en Asia como en Estados Unidos y algunos países de Latinoamérica. En este año, estará disponible para compradores individuales.

Fuente: PCWorld

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27 de diciembre de 2017

"ISay", una app para comprender a quienes no pueden expresarse.

ISay es una herramienta argentina de descarga gratuita pensada para ayudar a personas con distintas discapacidades en la comunicación. Funciona a través de una interfaz 100% personalizable y de una base de datos compartida entre familiares y profesionales de la salud

La tecnología puede ser una importante aliada de la inclusión para personas con diferentes discapacidades en materia de comunicación. 

Hoy, un proyecto argentino propone una plataforma de imágenes personalizables que ayuda a quienes no puedan hablar o expresarse de forma temporal o permanente por distintos motivos. También contribuye a generar sinergia entre las distintas personas y profesionales que trabajan y se relacionan con ellos.

Para ello cuenta con un backend o base de datos editable al que pueden acceder tanto familiares como médicos y otros profesionales que tratan a la persona. Desde ahí, se puede medir el progreso y conocer la interacción de esta persona con la app y analizar su estado, sus actividades y los sentimientos que el usuario haya expresado.

"Los profesionales de la salud pueden, por ejemplo, saber si el usuario puso muchas veces que está contento o si está triste. Además, cuenta con una sección donde podrá ver y actualizar el historial clínico del paciente, y también una sección de mensajes para poder comunicarse directamente con él", explica Matías Pancorvo, Project Leader de ISay.

 La aplicación cumple la doble función de permitir que el usuario tenga un plataforma que facilite la expresión de sus necesidades, síntomas o sentimientos; y que las personas y asistentes a cargo puedan tener un registro a mano (a través de un sistema de historiales) de los problemas o pedidos más recientes de sus pacientes.

ISay tiene un sistema de categorías intuitivo, que incluye varios temas (presentados mediante pictogramas de imagen y texto) y necesidades que cualquier persona suele abordar en un día normal: familia, comida, preguntas, cuerpo emociones y ropa.



Todas estas categorías pueden editarse y adaptarse de acuerdo a las distintas necesidades y capacidades, tanto a través del formato touch como del reconocimiento de voz. Se puede personalizar cada pictograma, modificando su imagen y su grabación de voz.

Salud, diversión y aprendizaje

A los historiales se suma también la posibilidad de los profesionales de poder desarrollar estadísticas, notas y de mantener una agenda ordenada de los distintos pacientes y sus casos específicos, una suerte de historia clínica digitalizada e interactiva que complementa y potencia la labor médica; que además pueden compartir y actualizar entre ellos.

Pero no todo está pensado para la labor médica: iSay cuenta con juegos y ejercicios didácticos e inclusivos, ideados especialmente para personas con dificultades comunicativas. Las grandes pantallas touch de las tablets son el entorno ideal para promover mini juegos (como puzzles, memotest y desafíos de asociación de imágenes) que ayudan a desarrollar la motricidad fina y el conocimiento del usuario en matemáticas, biología, geometría, geografía y otros rubros.

Los familiares, médicos o acompañantes terapéuticos pueden acceder a través del backend a los resultados e interacciones que los usuarios tuvieron a través de la app y conocer sus progresos y actividades favoritas.

"Durante años ha sido doloroso saber qué quieren sus familiares queridos; pero, con esta aplicación pueden comprender las necesidades, deseos y sentimientos para poder ayudarlos, aconsejarlos y fortalecer sus relaciones", concluyen los creadores.

 Pueden descargar la app para IOS y Android

Fuente: Infobae
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20 de diciembre de 2017

Fredrik Raddum y sus "Esculturas incómodas"

Fredrik Raddum  es un escultor noruego con sede en Oslo; en la muestra “Malaise”, presenta el lado obscuro de la naturaleza humana y su condición, con un estilo irónico desde su peculiar punto de vista. "Malaise" significa malestar (tener la sensación de que algo no está bien) y con las piezas que aquí se muestran, seguro tenemos la sensación de que algo malo puede suceder.

La incongruencia se hace presente entre las esculturas hechas de poliuretano que presentan a un hombre con almohadas en la cabeza apuntando a los visitantes de la galería, otro con una hemorragia interminable y muchas otras representan pequeños actos violentos o de peligro. 

Para realizar su obra, Raddum utiliza siempre un humor sutil donde no existe el romanticismo, muchas de sus esculturas muestran seres humanos que han tenido problemas mientras exploraban  su entorno natural, probablemente en una crítica de nuestra terrible influencia sobre el planeta, y en otras simplemente podemos ver como derrocha imaginación al crear esculturas en situaciones imposibles. 







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13 de diciembre de 2017

Más de 250 libros de arte gratuitos en la Biblioteca Virtual Getty.

Más de 250 libros de arte al alcance de todos. El propio universo de libros que la Biblioteca Virtual Getty propone para que los usuarios los consulten de forma gratuita.

El Getty Museum ha sido un líder en la defensa de recursos gratuitos de arte en línea durante años, con el fin de estimular nuevas investigaciones y educar al público acerca de su colección. Además de las miles de imágenes que el Museo Getty tiene disponibles en línea, cuenta con más de 250 libros de sus archivos a los que se pueden acceder.

Las publicaciones de Getty no solo incluyen los catálogos de sus exposiciones, sino también textos de conservación y escritos académicos procedentes del Getty Conservation y el Getty Research Institutes. Así que si deseáis obtener más información acerca de las acuarelas de Cézanne o la conservación de los sitios arqueológicos en la región Mediterránea, la Biblioteca Virtual de Getty es un recurso increíble para los amantes del arte.

Además de las búsquedas estándar por autor o por palabra clave, también se puede consultar por categorías como Educación Artística, Fotografía...


Pueden acceder ala biblioteca desde este enlace. Los libros están disponibles para leer en línea usando Google Books o descargarlos en formato PDF. 


Fuente: Cultura Inquieta

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6 de diciembre de 2017

50 aniversario de LOGO, el primer lenguaje de programación para niños.

Desarrollado en 1967 por un grupo de investigadores del MIT liderados por Seymourt Papert, matemático sudafricano y pionero en inteligencia artificial, LOGO ha supuesto la primera herramienta de programación a la que muchas generaciones de niños conocieron en los colegios. 
Consistía en una interfaz en la que se le iban introduciendo comandos a una tortuga para que haga determinados movimientos en la pantalla dibujando líneas por donde pasaba  y de ahí su importancia de cara a un presente y futuro en la que cada vez habrá más profesiones en las que necesitaremos saber diferentes lenguajes de programación.
Google recuerda la creación del primer lenguaje de programación mediante Coding for Carrots, que se basa en la idea de aquel primer sistema de programación para niños.

Se trata de un doodle interactivo que permite que los niños armen un código ubicando los bloques al pie del juego. Basta con presionar play y seguir las instrucciones que figuran en la pantalla.
El objetivo es que el conejo junte la mayor cantidad de zanahorias posibles. Una vez realizado el programa se puede compartir la experiencia en redes sociales presionando el ícono de compartir que figura en el extremo superior izquierdo.
Coding for Carrots, que cuenta con seis niveles, fue creado por Google Doodle, Google Blockly y expertos de Scratch, una plataforma de programación para niños del MIT.
Con una idea muy parecida de programar mediante bloques con diferentes comandos también hemos visto iniciativas como el robot modular Robo Wunderkind, el robot Zowi de BQ, el robot Boost creado por los responsables de LEGO o el creado por Fisher-Price. La propia Google también anunció una iniciativa similar llamada Project Bloks con diferentes piezas-comando preparadas para ser utilizadas con una Raspberry Pi.
Fuente: DelaBahia
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29 de noviembre de 2017

Una prótesis de mano argentina, que responde a las intenciones del usuario.

Un equipo de ingenieros de la Universidad Nacional de San Juan desarrolló una prótesis de mano mioeléctrica, lo que significa que puede ser comandada por la persona a través de la actividad eléctrica de los músculos al contraerse.

Eugenio Orosco, integrante del Instituto de Automática contó que comenzó a desarrollar la prótesis a partir de un prototipo robótico.



La mano era una terminal pasiva, lo que significa que se le mandaban comandos desde una computadora o celular.

Orosco trabajó sobre este prototipo con la intención de mejorarlo ya que hay conceptos que no se aplican de un robot al ser humano, es decir, algunos usos no son extrapolables, por lo tanto es necesario adaptarlo. En este sentido, el ingeniero explicó que no es una mano mecánica, como son la mayoría de las manos 3D que se consiguen en la actualidad.

El mecanismo que usan es enganchar la prótesis en el muñón y mover unos hilos para comandarla. La ventaja de este modelo de mano es que tiene un grado de inteligencia mayor, ya que no sólo ayuda para mover la mano sino que, a través de sensores, se puede determinar la intención del usuario y, eventualmente, realizar acciones de agarre.


Además, se puede dotar de inteligencia a la prótesis para determinar si está o no tomando un objeto y la fuerza que necesita para hacerlo.


Orosco explicó que convirtieron "todo a un sistema electrónico, lo cual tiene ventajas innumerables ya que el ser humano tiene ciertos patrones que indican, según el movimiento, lo que la persona quiere hacer y la fuerza que necesita". Esta prótesis tiene la capacidad de distinguir las distintas órdenes que se le dan. Esta característica es la que hace único a este modelo y lo distingue de los demás. Por otro lado, se caracteriza porque “permite hacer el movimiento de cada uno de los dedos por separado”, resaltó el investigador.

Un invento con impacto social

El especialista destacó "la transferencia social de este proyecto, porque ayudará a aquellas personas que les falte una mano a recuperarla junto con los movimientos necesarios para lograr su completa utilidad”. Además, remarcó que "según el problema presente en la persona será la prótesis que necesitará. Esto significa que el funcionamiento será igual pero la prótesis deberá diseñarse teniendo en cuenta la forma del brazo de quien lo vaya a usar".

Fuente: TN
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22 de noviembre de 2017

Un juego valenciano de 3D ayuda a diagnosticar y tratar los trastornos mentales.

Un nuevo juego tridimensional, inmersivo y dinámico, que recrea una nave espacial y cuenta con siete agentes virtuales, permite evaluar en tiempo real comportamientos relacionados con el apego, la autoestima, el autocontrol y la forma de afrontar los problemas de los pacientes con trastornos mentales.

Desarrollado por investigadores del Instituto I3B de la Universitat Politècnica de València (UPV), Athenea es el primer proyecto internacional que aborda la investigación de sistemas de Terapia Cognitivo Conductual y tratamiento con Realidad Virtual generalistas basados en paradigmas de neuropsicoterapia.

Así, este nuevo juego en 3D, que se presentará en el marco del Congreso Internacional sobre Serious Games los próximos días 23 y 24 de noviembre, establecerá las bases para definir protocolos de psicoterapia que se puedan adaptar a cualquier tipo de trastorno mental.

El juego presenta a los pacientes diferentes situaciones que deben resolver y, a partir de ahí, ayuda a evaluar su nivel de afectación en el comportamiento a varios niveles, integrando diferentes componentes psicológicas a la vez, y plantea conductas y rutinas que mejorarían su estado general y puede focalizar el tratamiento y modularlo.

La investigadora del I3B Alice Chicchi Giglioli explica a EFE que el paciente interactúa en el interior de la nave a través de unas gafas inmersivas y dos mandos que le permiten navegar y moverse en el entorno virtual, adentrarse en los diferentes escenarios, realizar las tareas programadas y tomar decisiones.

Con la cabeza puede interactuar con los agentes virtuales e interactuar con el entorno y, además, en función de la situación puede elegir si ejecutar o solucionar el problema de forma independiente o con la ayuda de los demás.

"Las medidas tradicionales pueden medir una sola dimensión a la vez; es decir, si necesito medir la autoestima de una persona utilizo el cuestionario sobre la autoestima de Rosenberg, pero una persona se caracteriza por pensamientos, emociones y comportamientos y estas tres variables no pueden ser medidas solo con eso", explica.

El método de evaluación oculta de Athenea permite medir de manera directa y latente todas las secuencias de acciones y comportamientos en tiempo real mientras los pacientes realizan tareas y toman decisiones.

Esto significa que además de medir comportamientos reales en el entorno virtual, se puede evaluar cómo una situación simulada puede conducir a ciertos comportamientos que en otras situaciones serían diferentes. "Es decir, como en la vida real, yo actúo de una forma que también puede ser influida por lo que me ha pasado hace poco tiempo", indica la investigadora.

Por lo tanto, la principal ventaja ofrecida por la evaluación oculta es que "permite integrar la medición de varias dimensiones psicológicas a la vez, y las interacciones entre las mismas, mientras que la evaluación tradicional permite solamente mediciones unidimensionales".

"De este modo, podemos integrar las respuestas conscientes, generados los cuestionarios, con las respuestas inconscientes comportamentales. Ese tipo de método y mediciones dinámicas y latentes nos da informaciones comportamentales muy útiles para luego desarrollar tratamientos más centrados en las necesidades de cada paciente", concluye.

Fuente: Lasprovincias
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15 de noviembre de 2017

MekaMon, un robot AR que se puede controlar con el teléfono.

MekaMon, es un robot real que cuenta con tecnología de realidad aumentada y que podrás controlar desde un teléfono móvil.

La idea de Reach Robotics, la compañía que está detrás de MekaMon, es muy sencilla: cómprate tu robot androide, ármalo hasta los dientes y enfréntate a tus colegas en una batalla sumamente épica.

Este robot de cuatro patas cuenta con tecnología AR o de realidad aumentada que permite además jugar solo enfrentándote a otras criaturas desde la comodidad de tu casa.

Para empezar, al comprar una unidad MekaMon podrás personalizar con escudos y armas, además de contar con más opciones de personalización y unas patas desmontables para llevarte tu robot a cualquier parte.



Este curioso gadget que podrás controlar con tu teléfono Android e iOS pesa aproximadamente 10 kilogramos  y te permitirá librar batallas con tus amigos o jugar solo. Para ello el equipo de Reach Robotics ha creado una historia que se desarrolla en el año 2076: los humanos están luchando contra una invasión alienígena  utilizando estos robots de batalla.



Para ello contaremos con un modo arcade, ideal para cogerle el truco a MekaMon, además de un modo historia y la opción de librar batallas con tus amigos. “Creamos una plataforma de videojuegos completamente nueva”, afirma Silas Adekunle, CEO de Reach Robotics. “Los jugadores pueden sacar su teléfono inteligente para luchar contra sus robots de batalla multifuncionales y conectados en el mundo físico y virtual al mismo tiempo”.

Y es que MekaMon aprovecha la tecnología de realidad aumentada para crear un escenario que veremos a través de la pantalla de nuestro smartphone para librar batallas muy realistas y que dan un nuevo giro a la forma de jugar con nuestro teléfono móvil.



Destacar que este robot se puede dar la vuelta y estabilizarse con bastante rapidez además de contar con cuatro sensores de infrarrojos para poder medir la distancia y ubicación de sus oponentes. ¡Incluso es capaz de rastrear y atacar a enemigos de forma autónoma! Y no nos podemos olvidar del hecho de que podremos utilizar elementos reales, como sillas o puertas para escondernos de los disparos de nuestros enemigos.

El único pero es la batería del MekaMon, que cuenta con una autonomía aproximada de 1 hora, por lo que no podremos tirarnos horas con este robot AR controlado con nuestro teléfono. Para poder utilizar MekaMon tan solo tendremos que instalar la aplicación, disponible en la tienda de aplicaciones de Google y Apple, y vincular el robot con nuestro smartphone. MekaMon está disponible a través de la página web del fabricante a un precio de 329.95 euros.


Fuente: Topesdegama


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