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6 de diciembre de 2017

50 aniversario de LOGO, el primer lenguaje de programación para niños.

Desarrollado en 1967 por un grupo de investigadores del MIT liderados por Seymourt Papert, matemático sudafricano y pionero en inteligencia artificial, LOGO ha supuesto la primera herramienta de programación a la que muchas generaciones de niños conocieron en los colegios. 
Consistía en una interfaz en la que se le iban introduciendo comandos a una tortuga para que haga determinados movimientos en la pantalla dibujando líneas por donde pasaba  y de ahí su importancia de cara a un presente y futuro en la que cada vez habrá más profesiones en las que necesitaremos saber diferentes lenguajes de programación.
Google recuerda la creación del primer lenguaje de programación mediante Coding for Carrots, que se basa en la idea de aquel primer sistema de programación para niños.

Se trata de un doodle interactivo que permite que los niños armen un código ubicando los bloques al pie del juego. Basta con presionar play y seguir las instrucciones que figuran en la pantalla.
El objetivo es que el conejo junte la mayor cantidad de zanahorias posibles. Una vez realizado el programa se puede compartir la experiencia en redes sociales presionando el ícono de compartir que figura en el extremo superior izquierdo.
Coding for Carrots, que cuenta con seis niveles, fue creado por Google Doodle, Google Blockly y expertos de Scratch, una plataforma de programación para niños del MIT.
Con una idea muy parecida de programar mediante bloques con diferentes comandos también hemos visto iniciativas como el robot modular Robo Wunderkind, el robot Zowi de BQ, el robot Boost creado por los responsables de LEGO o el creado por Fisher-Price. La propia Google también anunció una iniciativa similar llamada Project Bloks con diferentes piezas-comando preparadas para ser utilizadas con una Raspberry Pi.
Fuente: DelaBahia
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3 de agosto de 2016

Mes de la programación en C3 (Centro Cultural de la Ciencia).

El Centro Cultural de la Ciencia (C3) es un nuevo espacio de encuentro e interacción entre la comunidad científica y el público en general. Los visitantes podrán participar de diversas actividades culturales, recreativas y educativas relacionadas con las ciencias y su mirada sobre el mundo. 

El C3 tiene como objetivo fomentar la cultura y el pensamiento científico a través de experiencias interactivas y actividades participativas innovadoras en las que el visitante es el protagonista. Sus propuestas están destinadas, por un lado, a brindar herramientas al público para que se apropie del conocimiento científico y tecnológico, y, por otro lado, a difundir las investigaciones y desarrollos que la comunidad científica realiza en el país. 

Este espacio para actividades de extensión, educación y divulgación científica está ubicado en el Polo Científico Tecnológico, Godoy Cruz 2270 - CABA. Depende del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación y es el único centro cultural del país creado con el objetivo de acercar la ciencia y la tecnología a la sociedad.


Agosto es el mes de la ‪programación‬ en el Centro Cultural de la Ciencia, con un montón de actividades para acercarlos a esta disciplina. Todas las actividades son libres y gratuitas. 


DEL 01 AL 28 DE AGOSTO 

De 13 a 19:30 hs. Muestra de astrofotografía. 2do. piso. Memoria Sidera. 

Desde que el hombre llegó a la Luna, Carlos Di Nallo no para de mirar el cielo. Su pasión por la astronomía y su gusto por la observación del espacio lo convirtió en un astrofotógrafo porque para él ya no era suficiente retener esas imágenes sin compartirlas. Por eso, en 2009 comenzó a registrar esos planetas, galaxias, cúmulos estelares y nebulosas que miraba desde hacía ya mucho tiempo. La muestra es un paseo por el espacio, lugar tan lejano como intrigante. ¡Datazo!: una de sus fotos fue elegida por la NASA como la “Fotografía Astronómica del día”. 
Apto para todo público. 


MIÉRCOLES 3 

18.30 hs. Conferencia performática por Gilles Jobin – Auditorio. Coreografía cuántica. 

¿Es posible pensar una relación entre la danza y la ciencia? Gilles Jobin, pionero de la danza contemporánea helvética, se adentró en los mayores laboratorios de física de partículas como un científico más, buscando una posible relación entre la danza y las correspondientes leyes de movimiento cuántico, las interacciones entre partículas y las fuerzas fundamentales. Con una serie de intervenciones encontró en los principios de la física pistas para imaginar "generadores de movimiento" aplicables a la danza. En esta conferencia, el coreógrafo compartirá cómo fue el proceso de creación de su obra Quantum. También habrá demostraciones de cuatro bailarines en vivo y aportes del doctor en física Daniel de Florian. Acercate a descubrir cómo el arte y la ciencia comparten su búsqueda por hacer visible lo invisible. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 


JUEVES 4 

17 hs. Cine. Biblioteca. Proyección de “Las brumas de Manengouba” 

Guillaume de Ginestal dirige esta película en la que un botánico inglés descubre una densa selva tropical en Camerún, llamada Bakossi, que constituye un formidable tesoro de la biodiversidad. La selva, que posee la mayor concentración de especies florales de toda África, es protegida por la tribu Bakossi, quienes creen que cada árbol alberga el espíritu de uno de sus antepasados, y luchan incansablemente para protegerla de la deforestación. (Francia. 2007. 52 minutos) 
El documental se proyecta en el marco del ciclo de cine “Pantalla científica”, un espacio de promoción y difusión de realizaciones audiovisuales con contenido científico como películas, documentales y micros. El ciclo es co-organizado por la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) y el Centro Cultural de la Ciencia (C3). 



SÁBADO 6 

16 hs. Charla – Aula interactiva. Programando videojuegos cognitivos. 

¿Estás empezando a crear tus propios videojuegos? Nadie mejor que el equipo de IBM para que te cuente cómo podés incorporar asistentes virtuales inteligentes. Descubrí nuevas formas y posibilidades de personalizar tus desarrollos, para que tus personajes puedan reconocer el estado de ánimo del usuario, o adaptarse a los rasgos de su personalidad. 
¡Programá como los expertos! 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 

16.30 hs. Charla – Biblioteca. Internet no es magia. 

Ajustate el cinturón y zambullite en el mundo secreto de internet. ¿Cómo se abren paso los mensajes que enviamos por whatsapp?, ¿Cómo llega la información de un lado del mundo al otro en sólo un segundo? ¿De qué forma está interconectado el globo para la circulación de datos? ¿Es internet la tierra de la libertad? No te pierdas de la presentación de Manuel Giménez, que con una propuesta súper creativa te va a contar los detalles de esta tecnología cada vez más presente en nuestras vidas. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 16 años. 

17 hs. Taller – Aula interactiva. Introducción al diseño interactivo con MOLDEO. 

“Crea, clona, comparte...” es el slogan de MOLDEO, un software libre hecho en Argentina para crear experiencias audiovisuales en espacios escénicos en tiempo real. Si te interesa el arte digital, esta propuesta es para vos: encontrate con los creadores de la nueva plataforma de código abierto y descubrí cómo configurar tus proyectos, haciendo uso de los sensores de la cámara y el micrófono de tu notebook. MOLDEO permite diseñar presentaciones e instalaciones interactivas para obras teatrales o eventos performáticos, con elementos de video y animación, en dos y tres dimensiones, con efectos digitales en tiempo real. Sumergite en un mundo de posibilidades, ensayando cómo estas tecnologías en computación gráfica pueden ser aplicadas a nuevos conceptos artísticos, comunicacionales y científicos. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 

18 hs. Demostración y taller – Aula interactiva. ¿Por qué deberías tener una impresora 3D? 

¿Alguna vez te preguntaste todo lo que podrías hacer si tuvieras tu propia impresora 3D? Damián Rigazio, estudiante de la Tecnicatura en Programación Informática de la Universidad Nacional de Quilmes, va a traer la impresora que desarrollaron, te va a mostrar cómo se imprime ¡y te va a contar cómo podrías armar la tuya en tu casa! No te pierdas esta oportunidad y acercate a descubrir todas las posibilidades que se abren con esta nueva tecnología. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 


DOMINGO 7 

15.30 hs. Taller – Aula taller. Mini programadores, por iLAB. 

¡Arte, ciencia y robots para los más chiquitos! Desde muy temprana edad, los niños y niñas pueden narrar historias, expresándose desde lo corporal, lo lúdico y lo teatral. Con la aparición de las nuevas tecnologías, se abren las puertas de un mundo que propone otras formas posibles de la comunicación. En este taller, coordinado por las creadoras de iLAB, invitamos a los más chiquitos a experimentar y expresarse con lenguajes contemporáneos que utilizan dispositivos electrónicos, para crear narraciones animadas. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. De 4 a 7 años. 


16 hs. Charla participativa – Aula interactiva. Bioinformática o cómo la computación está cambiando la biología y la biología cambiando a la computación. 

Vení a descubrir cómo la computación y las ciencias naturales se mezclan para revelar algunos de los secretos mejor guardados por nuestro organismo. Algunas moléculas, como las proteínas, ‘danzan’ o ‘hacen cosas’: se mueven, se abren, se cierran, se rompen y vuelven a armarse. Y todo lo que pasa en una célula está mediado por las proteínas. El biólogo y doctor en bioquímica Diego Ferreiro te va a contar cómo la tecnología se aplica a la biología para comprender tooooodo esto, lo que se puede hacer con esta información y cómo y para qué se usan los enormes paquetes de datos que se procesan en las computadoras. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 


17 hs. Charla – Aula taller. Hackers en el aire. 

¿Tenés alguna foto prohibida en tu celular? ¿Te preguntaste alguna vez si esa información estaba segura, aunque tuvieras contraseña? ¿Cuán fácil crees que es ver los datos que circulan por tu teléfono? Lucas Molas, de Fundación Sadosky, te va a contar los secretos de cómo observar lo que entra y sale de tu Smartphone y te va a dar algunos consejos para controlarlo. 
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 


17.30 hs. Charla y experimentación – Aula interactiva. Programación y música: de cara al infinito

¿Alguna vez te imaginaste que combinando un joystic, un teclado, un casco de EEG, un celular y una compu podrías crear tu propia orquesta? Adrián Steinsleger, un genio en programación, te va a mostrar cómo, con tecnología al alcance de la mano, podés armar tus propias piezas musicales digitales. En solo una tarde vas a descubrir cómo funciona el protocolo MIDI, que permite que varios instrumentos musicales electrónicos, computadoras y otros dispositivos relacionados se conecten y comuniquen entre sí. ¡No te pierdas la oportunidad de convertirte en compositor!
Las entradas se retiran a partir de las 13 horas en el hall de entrada del C3. CUPO LIMITADO. + 15 años. 

Si les interesa pueden descargar la agenda para todo el mes en este enlace.

También pueden visitar el sitio oficial para ver la agenda completa o todos los datos necesarios para planificar una visita.

Fuente: C3
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23 de marzo de 2016

Cubetto, el robot que enseña a los niños programación.


Muchos son los centros de enseñanza que cada día son más conscientes de la necesidad de enseñar técnicas básicas y conceptos elementales de programación a los más pequeños de nuestra casa. Según los expertos esto es necesario ya que en un futuro no muy lejano tener nociones de programación será elemental por no decir esencial. Debido a esto no es de extrañar que sean varias las empresas que se dediquen a crear formas más que interesantes para que nuestros pequeños se inicien en este complejo mundo, entre ellas hoy quiero destacar Cubetto.

Hoy día Cubetto puede ser tan sólo una forma más que interesante para enseñar a nuestros pequeños jugando, por otro lado hay que tener muy en cuenta que hablamos, al menos por el momento, de una mera campaña lanzada en busca de financiación a través de la conocida plataforma Kickstarter aunque hay que reconocer que tanto las formas como el fin son más que interesantes ya que, bajo la apariencia de un pequeño robot de madera, a través de una especie de tablero, se pueden programar funciones para conseguir que Cubetto se mueva de forma predefinida.




Entrando un poco más en detalle, nos encontramos nada menos que a Primo Toys detrás de la creación de Cubetto, un producto que tras mucho tiempo de desarrollo, hace algo así como un año nos presentaron su primer prototipo, ahora se muestra mucho más pulido y refinado, casi listo para llegar al mercado de masas y asombrar a más de un padre en busca de ofrecer nuevos conocimientos a su hijo de la forma más divertida e interactiva posible.

Para programar Cubetto, cualquier niño tendrá que utilizar previamente ese pequeño tablero donde 16 bloques de colores sirven para programar las funciones adelante, izquierda, derecha, atrás, bucles… todo con el objetivo de hacer que el robot pueda recorrer un mapa de acuerdo a la historia del libro ilustrado también incluido dentro del kit. Para conseguir que el robot se mueva los creadores lo han dotado de una placa Arduino en su interior, suficiente para conseguir un producto robusto y prácticamente sin fisuras.

En tan sólo tres días el proyecto ya ha rebasado la meta impuesta para su creación en un 200% lo que significa, según sus desarrolladores, que finalmente llegará al mercado en el mes de septiembre de 2016 a un precio de 195 dólares la unidad.

Fuente: Actualidad Gadget
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15 de julio de 2015

Juegos didácticos para futuros programadores.

Existen diversos caminos de aprender un nuevo lenguaje de programación o ampliar los conocimientos que ya tenemos sobre él. Podemos leer libros que traten sobre la materia, leer blogs especializados, apuntarnos a algún curso online o incluso colaborar en algún proyecto Open Source. 

Pero a veces esto se nos puede hacer un poco cuesta arriba. Si no tenemos metas concretas, o algún aliciente que nos anime a seguir, es posible que dejemos la lección para tiempos mejores. Si es que llegan.

Hoy día existen muchas alternativas para que los más pequeños y por que no también los mas grandes puedan aprender a programar a la vez que se están divirtiendo. 

En esta entrada les presentaremos 7 alternativas, aunque existen muchas más. Todos tienen algo en común, son juegos que proponen a los niños y jóvenes superar distintos niveles o retos. De esta forma, a la vez que están jugando aprenden a desarrollar la lógica computacional.



Si siempre has querido aprender a programar en Python, pero nunca has tenido la voluntad necesaria, no te puedes perder Check iO. En este interesante juego, tendremos que ir resolviendo diferentes retos en Python para ir desbloqueando niveles. Los retos se resuelven a través de un completo editor online. Según vayamos avanzando aumentaremos nuestro nivel, desbloqueando nuevos niveles, liberando nuevos retos y mejorando nuestras estadísticas personales.




Este juego nos enseña paso a paso a programar en Javascript. Con un estilo muy rolero, nos pondremos a los mandos de un mago que deberá enfrentarse a distintos retos realizando hechizos con Javascript. Vidaextra, ya publicaron un artículo sobre el juego. Aunque el juego empieza por un nivel bastante básico, va subiendo de forma progresiva el nivel, siendo cada vez más complejo.




Este juego no nos enseñará ningún lenguaje de programación, si no que nos enseñara a manejar desde cero el famoso editor VIM. El juego, con un estilo que recuerda a los Zelda o Pokemon, nos enseñará los distintos comandos del editor paso a paso, por medio de personajes que nos irán dando pistas y recomendaciones.




Otro juego que nos ayudará a mejorar nuestras habilidades con Javascript, pero programando robots. Nuestro robot podrá hacer uso de una API, que le permitirá buscar oponentes, disparar, sortear obstáculos y mucho más. El juego no enseña a programar en Javascript, por lo que es mejor tener algunos conocimientos antes de empezar a configurar nuestro robot. Una vez tenemos nuestro robot listo, lo pondremos a prueba luchando contra los robots de otros usuarios.



Aunque el juego es algo antiguo, y hace algún tiempo que no recibe actualizaciones, puede ser interesante si lo nuestro es .NET. En este juego deberemos crear criaturas herbívoras, carnívoras o plantas con la ayuda de un SDK. Como programadores, podremos editar multitud de parámetros de nuestras creaciones, como velocidad, poder de ataque, de defensa o de su capacidad reproductiva. Una vez creadas las liberaremos dentro de un terrario dónde deberán interactuar con otras criaturas, ya sean nuestras o de otros desarrolladores.



Juego de temática similar a FightCodegame, en el que deberemos programar nuestro tanque robot para destruir a nuestros enemigos. En este caso podremos hacerlo a través de una API Java o .NET. El juego tiene un simulador que nos permitirá simular batallas entre nuestros robots y los de nuestros amigos (o enemigos). El desarrollo es bastante activo, y se liberan versiones de la API con bastante frecuencia.




Y en este recopilatorio no podía faltar un clásico como JavaCup. Organizado por JavaHispano, nos permite crear nuestro propio equipo de fútbol con Java, para competir con otros jugadores para ser el campeón. El torneo se realiza de forma anual. Aunque no se ha realizado ninguna convocatoria para la edición de este año.

Fuente: Itechnode


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10 de agosto de 2014

Dale Aceptar, concurso de diseño de animaciones, videojuegos y chatbots para jóvenes..

La Fundación Sadosky, dependiente del Ministerio de Ciencia y Tecnología, abrió la inscripción para la cuarta edición de Dale Aceptar, un concurso de diseño de animaciones, videojuegos y chatbots para jóvenes de todo el país.

Los trabajos presentados se seleccionarán en dos niveles: principiantes, dirigido a los alumnos de las escuelas secundarias de todo el país; y avanzados, orientado a los alumnos de escuelas técnicas con orientación en computación, aquellos que hayan resultado finalistas de las ediciones anteriores del concurso y quienes califiquen en la categoría post secundario (entre 14 y 24 años, que no sean estudiantes de secundario ni de carreras informáticas).

Además, se podrá participar en la categoría Coartada, que consiste en un juego de preguntas y respuestas en el que cada participante elige un sospechoso que deberá responder a través de un chatbot el interrogatorio para resolver un misterioso hecho.

En esta edición, los participantes que orienten sus creaciones en animación o videojuego a temáticas como: la privacidad en internet y en las redes sociales; el robo de identidad; y el cyberbulling tendrán un premio adicional a la PS3: una tablet Banghó. La iniciativa fue impulsada junto al Programa Nacional Con Vos en la Web, de la Dirección Nacional de Protección de Datos Personales dependiente del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación.

Los interesados deberán inscribirse en www.daleaceptar.gob.ar desde cualquier lugar del país y permite acceder a clases en video que explican el funcionamiento tanto del programa de animación como del chatbot. Las producciones podrán enviarse hasta el 17 de octubre. Los finalistas serán elegidos por un jurado de especialistas y a través del voto del público en las redes sociales.

Los participantes usarán la herramienta de programación gratuita Alice (más información en esta entrevista que realizamos a la Fundación Sadosky), desarrollada por la Universidad Carnegie Mellon. Además, Dale Aceptar cuenta con el apoyo de Program.AR, la iniciativa del Estado Nacional que busca acercar a los jóvenes al aprendizaje de las ciencias de la computación y concientizar a la sociedad sobre la importancia de la temática para el desarrollo del país.
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25 de junio de 2014

“Made With Code”, una iniciativa para motivar a las niñas a programar.

Hace unos pocos días, Google lanzó "Made With Code", una iniciativa que pretende inspirar a las niñas a celebrar a las mujeres que están usando código para hacer grandes cosas; atraer a las niñas a intentar programar, a través de proyectos y recursos introductorios, y sostener su interés creando alianzas y comunidades en torno, con la finalidad de hacer el mundo más hermoso, más usable, más seguro, más amable, más saludable y más divertido.

El mes pasado, Google había anunciado su insatisfacción con la disparidad de género dentro de la compañía, en la cual sólo 17% de sus empleados en el área tecnológica son mujeres. Google invirtió en realizar una investigación para determinar por qué el número de mujeres egresadas en ciencias de la computación ha caído dramáticamente desde 1984, cuando 37% de los títulos en ciencias de la computación eran obtenidos por mujeres.

Hallazgos de la investigación

En la investigación, Google encontró que menos del 1% de las niñas muestran interés en una carrera en computación, y que la mayor parte deciden si quieren o no dedicarse a la tecnología mucho antes de ingresar a la universidad, y concluyeron que necesitaban ganarlas a una temprana edad. Igualmente, la investigación concluyó que existen cuatro factores que determinan si las niñas optan por una carrera en ciencias de la computación: motivación social, auto-percepción, exposición académica y percepción de la carrera. Estas áreas son el objetivo de la campaña Made With Code.

Entre otras cosas, Google creó alianzas con campamentos en Estados Unidos para crear una base de datos nacional de programas de estudios a los cuales las chicas pueden asistir, porque encontraron que la motivación social (es decir, encontrarse entre iguales que compartan los mismos intereses) era importante. Igualmente, determinaron que los niños que no pueden asistir a campamentos o tomar clases sobre computación en la escuela podían beneficiarse incluso de jugar en casa, y por ello, el sitio web está lleno de videos y tutoriales de diversos niveles, presentados como juegos para motivar a los niños.



El incremento en la exposición fortalece la confianza de los niños en sus habilidades: los estudios también encontraron que las niñas que no tenían familiaridad con la computación la identificaban con las palabras aburrido, difícil y duro, mientras que quienes tenían algo de familiaridad usaban las palabras programar, futuro y diversión.

¿Qué ofrece la campaña?

La campaña, cuyo eslogan es “Las cosas que amas están hechas con código”, ofrece conectar a las niñas con mentoras, recursos de programación, proyectos y una comunidad en la cual apoyarse en sus esfuerzos de aprendizaje. En el sitio web encontramos desde testimoniales de mujeres en IT que escriben software para diseñar textiles o para coreografiar bailes, para combatir el cáncer o para crear animaciones 3D; tutoriales de diversos niveles, para aprender a crear un GIF animado, un brazalete en impresión 3D, un monstruo de peluche que reacciona cuando lo tocas, o una app para teléfonos móviles.



En este proyecto, Google se une con una red de socios, entre ellos la organización sin fines de lucro Girls Who Code, que desde 2012 realiza campamentos de verano para enseñar a niñas a escribir programas de computación, y la Fundación Clinton, cuyo proyecto No Ceilings es un esfuerzo para generar mayor participación de niñas y mujeres en todos los aspectos de la sociedad.

La campaña fue lanzada el pasado jueves y ya ha despertado interés en todo el mundo. Sus creadores esperan que los proyectos divertidos, diseñados para principiantes, los videos motivantes con mujeres que están construyendo cosas geniales con código y la disponibilidad fácil de información sean capaces de conectar con los intereses que las niñas ya poseen e interesarlas por la computación. El mensaje de Made With Code es que:

“Cuando aprendes a programar, puedes ensamblar las piezas que veas que faltan. Y al hacerlo, repararás algo, o cambiarás algo, o inventarás algo, o ejecutarás algo, y tal vez así es como aportarás tu grano de arena en este mundo”.

Fuente: Bitelia
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18 de junio de 2014

10 videos que muestran virus de MS-DOS en acción.

Daniel White es un entusiasta de la computación y uno de sus hobbies es coleccionar vídeos de virus informáticos en acción. 

Todo comenzó cuando White tenía 16 años, allá por el 2004, con la aparición de virus Sasser que se desparramó alrededor del mundo infectando más de 250.000 sistemas con Windows XP y Windows 2000, uno de los cuales fue el suyo. 

Tratando de averiguar como remover este virus de su ordenador es que dio con el archivo de la empresa de seguridad informática F-Secure, una base de datos que incluye información detallada de virus que datan desde el año 1980.

Luego de leer información de varios virus del archivo de F-Secure, comenzó a interesarse por el tema y es así que en el año 2008 creó un canal en Youtube, donde luego de 10 años cuenta con más de 450 vídeos y una de las mejores colecciones de Malware en acción, que se puedan encontrar en la web.

Pero como bien indican en Wired, una de las partes más interesantes de la colección de White es la que muestra los virus de MS-DOS, creados por una subcultura creativa, que según White el crear virus por un lado era hobby y por otro mostrar su habilidad para crear código, claro que algunos en esos años lo hicieron con el ánimo de causar daño, pero eran los menos.

A continuación les dejo 10 vídeos de algunos de esos virus de MS-DOS de la colección de White, que seguro a algunos de ustedes como a mi, les hará recordar varios momentos de los primeros tiempos de los ordenadores personales que fueron alucinantes.

















Fuente: GeeksRoom
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14 de mayo de 2014

Cinco herramientas para crear videojuegos sin saber programar.

Crear videojuegos es el sueño de muchos, sobre todo después de haber pasado muchas horas de diversión con sus títulos favoritos.

La idea de desarrollar algo similar es simplemente maravillosa. Pues hacer un videojuego no es tarea imposible, incluso para aquellos sin conocimientos de programación. 

Si alguna vez tuvieron el sueño de hacer un videojuego ya no tienen excusa, con estas herramientas podrán hacer sus primeros pasos sin escribir una línea de código. 

El  dinero no es excusa ya que existen versiones totalmente gratuitas y otras con limitaciones para ingresar a este fascinante mundo.




GameDevelop es un software de creación de videojuegos 2D libre. Permite crear juegos de Linux y Windows para la web (HTML5) o para Windows y Linux. Cuenta con una interfaz drag & drop fácil de usar y lo suficientemente potente como para usuarios avanzados.

En su sitio hay variedad de ejemplos y tutoriales para aprender a usarlo. Al permitir crear juegos en HTML5, pueden ser exportados a Facebook. GameDevelop es un proyecto libre, recuerden que pueden donar para apoyar al desarrollo del software.




Kodu Game Lab es un entorno de desarrollo integrado  (IDE), creado por FUSE Labs de Microsoft. Permite crear juegos desde Windows para Xbox 360 y Windows. Una de sus características principales es que fue diseñado para ser accesible por niños. Su interfaz es muy sencilla, la creación de videojuegos se hace a partir de una serie de elementos configurados previamente. Kodu permite crear juegos que se ejecutan en un entorno 3D.

Kodu está disponible para PC de forma gratuita, lo pueden descargar desde este enlace. También hay una versión para descargar a la Xbox 360 como un Indie Game.


Stencyl es una plataforma de creación de videojuegos 2D. Permite crear videojuegos desde Linux, OS X y Windows para varias plataformas como iPhone, iPad, Android, Flash, Windows, Mac y Linux. Su ultima versión es la 3.1. Su interfaz es drag &a mp; drop mediante bloques con diferentes funcionalidades. Para usuarios avanzados, Stencyl tiene la opción de extender la funcionalidad del motor a través de código.

En cuanto al licenciamiento tienen tres versiones, una básica gratuita que permite exportar vía web con Adobe Flash Player, una paga básica que exporta también a PC por un valor de $99 USD y la estudio, que permite publicar para iOS y Android por un valor de $199.





Construct 2 es un editor de juegos 2D basado en HTML5 desarrollado por Scirra Limited. Esta especialmente dirigido para aquellos que quieren desarrollar juegos sin ser programadores. Su interfaz es drag & drop, con un editor visual y un sistema de lógica basada en el comportamiento. Funciona sólo en Windows y permite crear juegos para múltiples plataformas como Web, Wii U, iOS, Android, Windows, Mac y Linux.

Tiene tres versiones, una gratuita que permite publicar en Facebook y Chrome Web Store, una personal para personas no afiliadas a organizaciones comerciales por £79 y una de negocios por £259. Las dos versiones pagas permiten desarrollar para iOS, Android, Windows, Mac y Linux.





Game Maker es una herramienta de desarrollo rápido de videojuegos 2D, aunque también tiene soporte para 3D. Esta orientado a usuarios novatos o con pocas nociones de programación, no en vano es de las mas usadas por su facilidad. Permite crear juegos desde Windows para iOS, Android, Windows y Mac, entre otras plataformas. También posee una interfaz drag & drop.

Tiene cuatro versiones, una gratuita con recursos limitados, y 3 pagas que van desde $49.99 hasta $799.99. Con este entorno de desarrollo fueron hechos juegos como Hotline Miami, que se hizo tan popular que incluso tiene adaptaciones para Playstation 3 y Vita.

Fuente: Bitelia
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13 de octubre de 2013

Google Developer Bus, el reality para desarrolladores de Google.

Google anunció el lanzamiento de Developer Bus, su primer reality de desarrolladores que se realizará en cuatro ciudades de América Latina. 

El evento se iniciara en Argentina, en cada una de estas ciudades se seleccionará a 10 equipos que trabajarán durante 3 días y competirán para viajar a Sillicon Valley, Estados Unidos.

Con Developer Bus, Google acompañará a 40 participantes en el diseño de aplicaciones que puedan ayudar a las PyMES latinoamericanas. 

En esta tarea estarán acompañados por un equipo de profesionales, que los orientarán en cada paso del desarrollo.


Los equipos, que en Argentina trabajarán del 17 al 19 de octubre,  serán grupos interdisciplinarios que incluirán a desarrolladores  (responsables de los elementos técnicos que pondrán la aplicación en funcionamiento), diseñadores (cuya función será diseñar el modelo de la app) y administradores (responsables de crear el modelo de negocios correspondiente). La propuesta de la firma estadounidense luego recorrerá otras tres ciudades de la región: San Pablo, Bogotá y México DF. 


La competencia incluirá además retos que requerirán, además de las habilidades como desarrolladores, una gran capacidad de cooperación, trabajo en equipo, adaptación, creatividad e innovación. 

La firma con sede en Mountain View explicó que el programa busca fomentar  ”la creación de comunidades de desarrolladores y la creación de aplicaciones y soluciones de calidad que se adecuen a las necesidades de las empresas locales”. Además, destacó que el proyecto tiene como objetivo despertar el interés de los jóvenes y de la audiencia en general que puede presenciar online el reality acerca de las posibilidades del desarrollo de aplicaciones en estos países.

La inscripción estará abierta hasta el 13 de octubre a las 23:59 hs. El registro es individual, aunque estén trabajando en un equipo. Hay tres categorias: Desarrollador, Diseñador o Negocios. Sólo pueden hacer el registro una sola vez, con una  cuenta de Google+.

El registro esta diseñado en tres fases: 

El día de la inscripción les harán preguntas para saber el nivel que poseen, el mejor 50% pasa a la siguiente fase.
Si superan la fase uno , el día 14, les darán un problema para resolver, el mejor 20% pasa a la fase tres.
Si  ingresan en la última fase de selección, el día 15, les darán un problema a resolver que deberá tener la respuesta en video. Los mejores de cada categoría serán seleccionados para participar en el evento.
Para registrarse en Developer Bus pueden hacerlo desde este enlace.  


El desarrollo de evento  se podrá seguir en vivo a través del streaming habilitado

Fuente: Developer Bus
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21 de agosto de 2013

Proyecto SAMCA, SAlvando la Memoria de la Computación Argentina.

SAMCA (Salvando la Memoria de la Computación Argentina), es un espacio de recuperación, difusión e intercambio sobre la memoria de la computación en Argentina y, en general, de América Latina y el Caribe.

SAMCA comenzó a trabajar a fines de 2007 con entrevistas a numerosos actores protagónicos de los primeros tiempos de la computación en Argentina. Con ello se logró salvar los recuerdos de muchos, incluso algunos hoy  ya  fallecidos. También se iniciaron estudios rigurosos de las huellas de algunos sucesos importantes del desarrollo de la Computación en el país, lo que permite clarificar procesos importantes y derribar mitos.

El objetivo central es poner este acervo, producto del trabajo de investigación y recolección de múltiples actores, a disposición de todo el público interesado, a fin de aportar a la transmisión de conocimiento en esta temática

Este proyecto nace a partir de una inquietud de un grupo de investigadores de las universidades de Río Cuarto (UNRC), Buenos Aires (UBA), del Litoral (UNL) y de la Plata (UNLP), y que está dirigido por Jorge Aguirre y Raúl Carnota.

En estos días han lanzado un sitio web, en el que se muestran artículos, libros, documentos e imágenes relevantes que dan cuenta del nacimiento, el crecimiento y el desarrollo de la Informática en el país y la región.

En la galería de Imágenes podemos ver imágenes de Clementina, la primera supercomputadora, para fines científicos llevada a la Argentina que funcionó entre 1961 y 1971 en en Instituto de Cálculo dependiente de la Universidad de Buenos Aires.


 Además nos ofrece imágenes de personalidades de la Historia de la Computación como Manuel Sadosky, el impulsor de traer a la Argentina la primera supercomputadora, considerado como el padre de la computación en nuestro país.

En la página de Artículos y libros se puede acceder a listas de libros sobre la temática  y también descargar artículos producidos por integrantes del grupo SAMCA y/o diferentes autores.

En el sector de Documentos es posible acceder a diferentes enlaces donde podemos ver revistas, boletines, reportajes, diversos artículos, trabajos monográficos y la serie documental en cuatro capítulos de video, producida por Tecnópolis TV.


En la parte de revistas de informática podemos leer colecciones completas de ejemplares digitalizados de revistas editados en las décadas del 70´ y del 80´.




Los gestores del proyecto SAMCA se encuentran predispuestos a recibir material y colaboración que pueda brindarse al respecto, tanto como a responder las consultas que surjan de los interesados. En el sitio se encontrarán los datos de contacto destinados a tales fines.

Fuente: SAMCA
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10 de marzo de 2013

Curso gratuito y en español de C ++

Cuando hablamos de lenguajes de programación no podemos dejar pasar a el que es la base de muchos de los actuales lenguajes de alto nivel, y este es el caso particular de Lenguaje C. 

Ahora, para quienes empiezan a estudiar programación y especialmente aquella que es orientada a objetos, seguramente utilizaran C++ para aprender las bases necesarias.

Los alumnos que cursan el segundo año del Itinerario Formativo "Asistente en Informática", tienen como contenido la utilización del lenguaje C++ en el  módulo Algoritmos y Estructuras de Datos

Teniendo en cuenta que C++ es uno de los lenguajes que mas tienden a ser estudiados por los alumnos y aprendices de programación, se hace importante encontrar buenas referencias de apoyo que puedan guiarnos en el largo camino de ser programador, y que mejor manera de hacerlo que mediante completos videotutoriales en español totalmente gratuitos.

El curso completo de C++ consta de 35 vídeos para una total de 22 horas de contenido, elaborados por Jesus Conde para su sitio web Illasaron, desde donde pueden realizar diferentes cursos.

El videocurso de C ++ contiene  los siguiente temas:

1. Breve Historia de C++

Información sobre la programación Orientada a Objetos. Una breve historia de C++. Evolución de C++. ¿Debo aprender C primero?. C++, Java y C#. Managed Extension de Microsoft para C++. El Estándar ANSI. El entorno de desarrollo. El Proceso de creación de un programa. Primer programa en C++ y como trabajar con el compilador.


2. 

2. Análisis de un Programa en C++

Analizar un programa en C++. Las partes de un Programa. Uso del Objeto Cout. Uso el estándar Namespace. Incluir comentarios en los programas. Funciones, partes de una función y ejemplos prácticos.




3. Trabajar con Variables en C++

¿Qué es una variable?, Definir una Variable, Crear varias variables a la vez; Asignar valores a las Variables; Crear aliases con typedef; El tipo int; Uso de short y long; Trabajar con Caracteres.




4. Trabajar con Constantes en C++

Uso de constantes; Constantes literales y Constantes simbólicas; Definir constantes con #define; Definir constantes con const; Sintaxis y uso de constantes enumeradas.



5. Crear expresiones y declaraciones en C++

Crear Expresiones y Declaraciones. Crear declaraciones. Usar espacios en blanco. Bloques y declaraciones compuestas. Expresiones. Trabajar con Operadores. Operadores de Asignación. Operadores Matemáticos. Operador de División y Modulus. Combinar Operadores matemáticos y Operadores de asignación. Incrementación y Decrementación. Prefijo y Postfijo. Entender la prioridad de los Operadores. Uso de paréntesis y paréntesis anidados.


Vídeos del 6 al 35

Los vídeos del 6 al 35 los pueden visualizar en la siguiente lista de reproducción de Youtube.


Fuente: Maestro de la Computación.





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14 de septiembre de 2011

Feliz día para todos los Programadores !!!!

El día 256 de cada año se conmemora el "Día del Programador".


Ellos son los responsables de que corramos nuestro juego favorito. O de que podamos extraer dinero del cajero automático. O de que tengamos esa app en el teléfono que tanto nos facilita la vida. Y de muchas cosas más.

Por eso, el día 256 de cada año se  celebra el Día del Programador (Programmer Day) para agasajar a quienes crean y mantienen las piezas de software que usamos todos los días.La celebración se realiza  el 13 de septiembre de todos los años, salvo los bisiestos, que se festeja el 12.


La fecha es significativa para los programadores porque 256 = 28, la cantidad de valores representables en un byte de datos.  Y ese número corresponde al TOTAL de números posibles de representar en un byte. Que el máximo número sea 255 o 1111 1111 no es error en la matemática del sistema binario, sino que se debe al conteo de los números, el primer número es el cero o 0000 0000.

La iniciativa de celebrar el día del Programador de manera no oficial comenzó en 2007 y se materializó en el sitio programmerday, donde, además, aconsejan algunas formas de festejar esta fecha tan especial:


  • Hablar en código (o pseudocódigo) todo el día.
  • Decorar un árbol de verdad con unos y ceros para crear un árbol binario.
  • Diseñar tarjetas de Feliz Día del Programador usando ASCII Art.


  • Organizar un concurso para elegir el mejor chiste o juego de palabras binario.




    Para terminar de celebrar el día les dejo unos videos para todos los programadores:





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    12 de septiembre de 2010

    Leyes de Murphy para programadores


    1. Cualquier programa, no importa cual, se queda obsoleto nada mas instalarlo.
    2. Es más fácil cambiar las especificaciones para que se ajusten al programa que viceversa.
    3. Si un programa es útil, alguien te obligará a hacer cambios en el.
    4. Si un programa es inútil, alguien te obligará a documentarlo exhaustivamente.
    5. Solamente el 10 por ciento del código de cualquier programa llegará a ejecutarse en algún momento.
    6. El Software crece siempre hasta consumir todos los recursos disponibles.
    7. Cualquier programa no trivial, contiene al menos un error.
    8. La probabilidad de hacer el ridículo en una demostración pública de tu software es directamente proporcional al número de gente viéndola, creciendo además de manera exponencial el riesgo cuanto mayor sea la cantidad de dinero invertido en dicha aplicación.
    9. Hasta que un programa no lleve al menos 6 meses en producción no se descubrirá su error mas grave.
    10. Hay una variedad infinita de errores indetectables. Por contra, los detectables son por definición finitos.
    11. El esfuerzo requerido para corregir un error se incrementa de manera exponencial con el tiempo.
    12. La complejidad de un programa siempre crece hasta que excede la capacidad del programador que lo tiene que mantener.
    13. Cualquier código de tu autoría que no hayas revisado en meses, bien podría haberlo escrito cualquier otra persona, porque al volverlo a revisar no te enterarás de nada.
    14. Dentro de cada pequeño programa hay un gran programa pujando por salir a la luz.
    15. Cuanto mas pronto comiences trabajar en tu programa, mas tiempo te llevará.
    16. Un proyecto mal planificado necesita hasta tres veces mas tiempo de lo esperado para terminarlo; un proyecto cuidadosamente planificado solo lleva 2 veces mas tiempo de lo estimado al principio.
    17. Meter mas programadores en un proyecto que va con retraso tan solo consigue retrasarlo mas.
    18. Un programa nunca está menos de un 90% completo y nunca mas de un 95% completo.
    19. Si tu programa automatiza una porquería, solo conseguirás una porquería automatizada.
    20. Construye un programa que incluso un tonto pueda usar y solamente un tonto querrá usarlo.
    21. Los usuarios en realidad no saben lo que quieren de un programa hasta que lo usan.
     Fuente: xeduced
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