miércoles, 29 de febrero de 2012

Galaxy Beam, un smartphone de Samsung con proyector HD.

Samsung presentó en el Mobile World Congress, un smartphone con proyector HD y pantalla de 4.1 pulgadas con una resolución de 800 x 480 pixeles.

El smartphone Galaxy Beam permite compartir al instante fotos, vídeos y otros formatos digitales con familiares y amigos, proyectando el contenido almacenado en el dispositivo directamente sobre la pared, el techo y otras superficies planas improvisadas para el disfrute de todos sin tener que colocarse alrededor de la pantalla del smartphone o de un terminal más pequeño. 

Gracias al proyector con luz ultrabrillante de 15 lm, los usuarios podrán compartir sus mejores momentos al instante, con una nitidez increíble, incluso en el exterior.

Vídeos, mapas, información empresarial, juegos: a través del dispositivo se puede proyectar al instante y con una nitidez y definición asombrosas todo tipo de contenido multimedia sobre una superficie de hasta 50’’. El dispositivo incluye una aplicación especial que facilita elegir el contenido y activar la proyección siguiendo unos pasos sencillos.


Pese a llevar incorporado el proyector, el Galaxy Beam no sacrifica el estilo ni la portabilidad, ya que tan solo tiene 12,5 mm de grosor y cuenta con un diseño elegante y ergonómico. Se ejecuta en Android 2.3 Gingerbread y cuenta con un procesador de doble núcleo de 1,0 GHz, lo cual garantiza una enorme versatilidad y una interfaz de usuario con mayor capacidad de respuesta. En su memoria interna de 8 GB se pueden guardar grandes cantidades de contenido multimedia sin problema y su potente batería de 2000 mAh garantiza una mejor visualización y autonomía.


Características Técnicas: 
Pantalla: 4.1 pulgadas con resolución de 800 x 480 pixeles
Proceador: Doble núcleo a 1GHz
Almacenamiento: 8GB con slot para tarjetas microSD
Cámaras: Trasera de 5MP y frontal de 1.3MP
Proyector: de 15 lúmenes y proyección HD con distancia de 15 metros
Red: HSPA 14,4/5,76 850/900/1900/2100 EDGE/GPRS 850/900/1800/1900
Sistema operativo: Android Gingerbread 2.3
Video: MPEG4, H.263, H.264, WMV, DivX
Conectividad: BT 3.0+HS, 802.11 b/g/n 2,4 GHz, MicroUSB, USB 2.0, Auriculares de 3,5 mm
Aplicaciones para PC: Kies 2.0
Tamaño: 64,2 x 124 x 12,5 mm, 145,3 g
Batería: 2000 mAh


Fuente: Base
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domingo, 26 de febrero de 2012

Kang Duck-Bong y sus esculturas en movimiento realizadas con tubos de PVC

Los que tenemos algunos añitos, recordamos los problemas que traían implícitos las cañerías de agua realizadas con caño galvanizado: después de un cierto tiempo se obstruían o se picaban por la erosión que les ocasionaba el oxido.

La solución de esta problemática llegó con una nueva tecnología para la construcción, los caños de PVC (policloruro de vinilo) que reemplazaron paulatinamente a las antiguas cañerías galvanizadas, ofreciendo una mayor vida útil y más opciones de reciclado.

Utilizando esos mismos tubos de PVC, el  artista coreano Kang Duck-Bong creó una serie de esculturas que generan una extraña ilusión de movimiento. 

El artista, nacido en Corea del Sur en 1979, realizó su formación en la  Universidad Nacional de Seúl y la Escuela Superior del Este de Escultura Ambiental.

Expone sus obras desde el año 2005,  ese año ganó  el  Gran Premio en la 16° edición de la MBC Gran Exposición de Escultura Figurativa de Corea, y en el año 2007 fue premiado con el  Gran Premio de la Sección de Escultura  en la 12° edición de la exposición anual del Artista Emergente de Corea.

Kang Duck-Bong realiza sus obras adhiriendo miles de pedazos de tubos de PVC y cubriéndolos con una gruesa capa de pintura de uretano (esta pintura se utiliza en la industria automotriz y también para pintar guitarras), El resultado final del proceso es una escultura que posee la expresión de estar congelada en su último movimiento.

El artista bautizó a la serie como Disguise (disfraz), y se puede visitar  en la Gallery 4Walls. Les dejo algunas obras para sorprenderse:











Kang Duck-Bong nos demuestra con su obra que no hace falta tener materiales especiales y costosos para lograr hacer arte. Los objetos que utilizamos cotidianamente y todo lo que nos rodea puede ser material para  utilizable despertar  la  creatividad. 

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miércoles, 22 de febrero de 2012

Heinrich Rudolf Hertz y las ondas hertzianas en el nuevo doodle de Google

Podemos decir que todos los que alguna vez sintonizaron una emisora de radio o que tuvieron una computadora, escucharon la denominación Herz o algunos de sus múltiplos (Kilo/Mega/Giga).  

Por ejemplo la frecuencia de radio 10 es AM 710 KHz, y conocemos procesadores como el Pentium 4 que tiene tenía una frecuencia de 1.8 GHz.

Lo que tal vez se ignore, es que la unidad Herz es un homenaje a Heinrich Rudolf Hertz.  en 1930 las ondas electromagnéticasfueron bautizadas con su nombre por la Comisión Electrotécnica Internacional y desde entonces se conocen como "ondas hertzianas", y el herzio es la unidad de medida de la frecuencia de las ondas que corresponde a un ciclo por segundo.

Hoy, 22 de febrero, se cumplen 155 años de su nacimiento y Google lo festeja con un  doodle que  hace referencia a su descubrimiento, mostrando una onda hertziana que oscila en un bucle infinito,  coloreado con los tonos de su logotipo. 



Los descubrimientos de este  físico alemán fueron la antesala de la tecnología sin cables que hoy utilizamos. Heinrich Rudolf Hertz se considera el  padre de las telecomunicaciones gracias al descubrimiento de las ondas radioléctricas

Sus trabajos fueron la base que Marconi usó para construir un emisor de radio. Aleksandr Popov adaptó los descubrimientos de Hertz para dar forma a un cohesor capaz de registrar tormentas eléctricas y posteriormente Albert Einstein formuló con mayor detalle el efecto fotoeléctrico, (un objeto cargado pierde su carga más fácilmente al ser iluminado por la luz ultravioleta.) descubierto inicialmente por Heinrich Rudolf Hertz.

A partir de los descubrimiento de Hertz se comenzó  a desarrollar la comunicación sin cables que más tarde daría lugar a la telegrafía sin hilos y la radio. En 1935 se inauguraba la primera emisión de televisión en Alemania y en pocas décadas las ondas se fueron propagando por el resto del mundo.

Actualmente los equipos móviles utilizan estas ondas para comunicarse entre si y con diversos periféricos haciendo  posible la comunicación sin cables.



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domingo, 19 de febrero de 2012

Google Science Fair: Feria de ciencias de Google online.

Todo el mundo tiene una pregunta. ¿Cuál es la tuya?, nos plantea Google como disparador de su segunda feria de ciencias. 

Google Science Fair (Feria de Ciencias de Google), es un concurso de ciencias online dirigido a estudiantes de entre 13 y 18 años de todo el mundo.

Los participantes  podrán plantear una pregunta, desarrollar una hipótesis y llevar a cabo experimentos científicos para tratar de probarla, mostrando todo el proyecto a través de un sitio de Google que posee una plantilla especial para desarrollar todos los items necesarios. 

El proyecto se puede realizar en forma individual o en equipo de dos o tres alumnos. Los  trabajos se recibirán hasta el día 1 de abril de 2012 , los proyectos se pueden realizar en trece idiomas (árabe, chino, holandés, inglés, francés, alemán, hebreo, italiano, japonés, coreano, polaco, español y ruso).

La iniciativa cuenta con el apoyo de CERN, The LEGO Group, National Geographic y Scientific American



Los jurados evaluaran los siguientes aspectos sobre el proyecto presentado:


Información sobre mí
Una buena presentación es aquella en la que el alumno muestra una pasión real por la ciencia y es capaz de presentar sus ideas con confianza, claridad y entusiasmo y de explicar lo que significaría para él ganar el concurso.

La pregunta
Una buena pregunta debe ser interesante, creativa y relevante para el mundo actual y tiene que estar formulada con lenguaje científico.

Hipótesis
Una buena hipótesis debe derivarse de la pregunta, estar bien definida y basarse en conocimientos previos.

Investigación
Las buenas investigaciones son aquellas que ayudan a los alumnos a dar forma a su pregunta y a su hipótesis y a situar su trabajo en un contexto real y relevante.

Experimento
Los buenos experimentos son aquellos en los que los alumnos demuestran que han utilizado técnicas experimentales adecuadas y describen su trabajo de una forma clara y detallada.

Datos
Los buenos datos deben ser relevantes y suficientes para fundamentar una conclusión. Además, deben registrarse con precisión y exactitud y presentarse con claridad.

Observaciones
Las buenas observaciones deben describir patrones o tendencias fundamentados en los datos.

Conclusión
En una buena conclusión se debe explicar cómo ha respondido el experimento a la pregunta o por qué no lo ha hecho y si la hipótesis es válida o no.



Este video los puede orientar para comenzar el proyecto:


Pueden inscribirse directamente en el concurso desde este enlace


Si necesitan más información, consejos, sugerencias e información útil para anotarse en el concurso visiten este enlace.


El objetivo del concurso, según Google, es incentivar la exploración científica, celebrar el talento científico, crear modelos de rol científico y unir a estudiantes de todo el mundo en su búsqueda por el aprendizaje.

Habrá 90 finalistas regionales,(30 de América, 30 de Ásia-Pacífico y 30 de Europa/Medio Oriente/África) y todos ellos recibirán un Chromebook. De estos participantes, los jueces seleccionarán a 15 finalistas quienes viajarán a la sede de Google en Mountain View, California,  para participar del evento final  que se realizará el 23 de julio de 2012.

 En esta final, un panel de distinguidos jueces internacionales seleccionarán a los ganadores de cada una de las tres  categorías de edad (13-14, 15-16, 17-18). Uno de los tres últimos finalistas quedará seleccionado como ganador del Gran Premio, que consiste en una expedición de National Geographic a las Islas Galápagos y otros importantes premios que pueden ver en este enlace.


Google también ofrece herramientas para que los profesores motiven y acompañen a sus alumnos en este proyecto. En este enlace pueden descargar desde una presentación general del concurso hasta unidades didácticas detalladas. También encontrarán sugerencias, normas y listas de comprobación que les ayudarán a explicar los principales detalles a sus jóvenes promesas de la ciencia.


En síntesis, es una muy buena propuesta para trabajar en el  aula  y motivar a los alumnos a llevar a cabo una investigación científica sobre una cuestión o un problema real que les interese.

Fuente: Google Science Fair
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miércoles, 15 de febrero de 2012

Ranking Energético de Greenpeace

Greenpeace lanzó la quinta edición del denominado Cool IT Leaderboard, un “Ranking Energético” que evalúa a empresas de tecnología en base a su liderazgo en cuanto a energías limpias, su voluntad por adoptar soluciones energéticas no contaminantes y el potencial para influenciar las decisiones energéticas.

Esta vez, Google encabezó la tabla por su apoyo a las políticas estadounidenses sobre energías limpias y el fortalecimiento del objetivo de reducción de emisiones de gases de efecto invernadero en Europa para 2020.

“Los gigantes de la tecnología tienen una oportunidad real para usar su poder e influenciar un cambio en la forma en que producimos y usamos la energía; Google encabeza la lista porque está haciendo lo que dice e invirtiendo en energías renovables”, declaró Gary Cook, analista internacional de tecnología de Greenpeace.

“El sector de la tecnología e informática se ve a sí mismo como progresista, pero se llama a silencio mientras la industria de energías contaminantes ejerce su influencia en los procesos políticos y mercados financieros. La rápida expansión de la infraestructura de las telecomunicaciones globales y los centros de datos que mantienen a la “nube” tiene una gran demanda de energía, y gran parte de ella proviene de fuentes de energía contaminantes como el carbón y el diesel.

Mientras que Google encabeza el ránking gracias a sus políticas y su uso de energías renovables, la empresa japonesa de telecomunicaciones Softbank recibió el puntaje más alto de lobby político por su respuesta post-Fukushima al exigir un cambio rápido hacia fuentes de energía renovables y alejarse de la energía nuclear. Google, Cisco y Dell utilizan más del 20% de fuentes de energía renovables en sus infraestructuras. Oracle en cambio recibió el menor puntaje total por no dar a conocer su uso de energía, ya sea renovable o contaminante.

Desde la última versión se sumaron seis empresas de telecomunicaciones, junto con importantes marcas de software y equipos de India y Japón. En total, mientras que el ránking de Greenpeace registró un aumento en la cantidad y fuerza de soluciones de energía renovables de muchas empresas como Cisco, IBM, Ericsson y Fujitsu, también encontró una baja en el liderazgo político por parte de las empresas de tecnología.

“La industria de la tecnología tiene que usar sus influencias, espíritu innovador y conocimientos técnicos para vencer a las empresas de energía contaminante que mantienen el estatus quo, y que frenan la transición a una economía de energías renovables”, dijo Cook. “Lo que estamos viendo son muchos mensajes de empresas a favor de un cambio hacia energías renovables, pero no demasiada acción”.  

Apple y Facebook, dos de las empresas más influyentes del sector, no fueron incluidas en la lista de este año. Apple quedó afuera porque sus esfuerzos no cumplen con los criterios del ránking; no demostró liderazgo y no tomó decisiones para buscar soluciones energéticas, a pesar de sus ganancias y grandes reservas económicas.

Facebook no se incluyó en listas anteriores por los mismos motivos, pero recientemente cambió sus políticas y se comprometió a usar energías renovables y también anunció un acuerdo con Opower para que sus usuarios usen Facebook para comparar su consumo de energía. Facebook estará incluida en la lista del año próximo.

El "Cool IT Leaderboard" fue presentado públicamente en Nueva Delhi, India, en una mesa redonda organizada por Greenpeace y Cybermedia India Online, que estudia cómo la energía renovable puede alimentar el crecimiento comercial en India

El ránking es parte de la campaña de Greenpeace para alentar a la industria de la tecnología a usar sus técnicas innovadoras para abrir el camino a soluciones que permitan reducir las emisiones globales.  





Fuente: Greenpeace
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domingo, 12 de febrero de 2012

Petros Vrellis realizó una animación interactiva del cuadro “La Noche Estrellada” de Vincent Van Gogh

Petros Vrellis es un artista griego, que ha realizado una animada, interactiva y mágica versión de uno de los cuadros más famosos de Vincent Van Gogh

Se trata de un  homenaje a "La Noche Estrellada" (en neerlandés De sterrennacht). Una obra realizado por el célebre pintor en 1889.

El cuadro muestra la vista nocturna que el artista tenía desde su ventana del sanatorio mental de Saint-Rémy-de-Provence,  donde el artista se recluyó hacia el final de su vida.

Desde al año 1941, esta obra forma parte de la colección permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA).

Más de 120 años han pasado desde que Vicent Van Gogh.  plasmó un cielo con un trazo a base de espirales fusionado  con la luz de las estrellas envueltas en un halo luminoso a su alrededor, los cipreses en primer plano, y de fondo la silueta del pueblo con la larga aguja de la torre de la iglesia presidiendo el conjunto.


Vrellis , también ingeniero eléctrico, ha creado una obra interactiva en la cual los trazos se mueven siguiendo el trazo original del dibujo de Van Gogh, solo hay que usar los dedos para simular el movimiento.





El creador de la animación usó el openFrameworks para crear esta maravilla visual. La interacción con la imagen estática original es simple, fluida y elegante.

La interfaz táctil, permite a los usuarios deformar la imagen intuitivamente, alterando el flujo de las partículas y el sonido sintetizado, para luego recuperar lentamente su estado original.

El sonido de fondo  se crea utilizando una interfaz MIDI, para complementar la imagen con un suave tono de ambiente.

Les recomiendo el video interactivo:



La idea de darle vida a este cuadro en especial es fascinante y muy atractiva para amantes del arte y público en general, es otra forma de acercar la pintura neo-impresionista, esta vez por medio de la tecnología.


Para conocer más sobre la obra de Vicent Van Gogh pueden visitar:








Fuente: CreativeApplications

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miércoles, 8 de febrero de 2012

Implante de mandíbula fabricada en impresora 3D.

Un equipo de investigadores de la Universidad belga de Hasselt BIOMED, realizó con éxito el primer implante personalizado e impreso en 3D. En colaboración con la Universidad de Xios, Universidad Católica de Lovaina, de los médicos de cirugía oral y maxilofacial del Centro Médico Orbis Sittard-Geleen (Países Bajos), Xilloc Medical BV (Maastricht, Países Bajos) y LayerWise NV (Lovaina).

El paciente, una mujer de 83 años de edad, tenía una grave infección en la mandíbula inferior, la extirpación quirúrgica de toda la mandíbula era necesaria. 
Aunque fue intervenida (con anestesia general) en junio de 2011 en el Centro Médico Orbis Sittard-Geleen, la noticia fue publicada apenas el 2 de febrero de este año en el sitio web de la Universidad Hasselt.

Considerando la edad del paciente, tenía que ser un implante a medida en lugar de los implantes normalmente utilizados para este tipo de reconstrucción microquirúrgica. El procedimiento quirúrgico convencional era muy largo y arriesgado para una paciente con esa edad. Este nuevo tratamiento es único. Es el primer implante personalizado en el mundo, para reemplazar una mandíbula entera. El método innovador de fabricación del implante de mandíbula, se realizó por medio de  adición de capas de titanio en polvo en una impresora de 3D



Durante la cirugía, la mandíbula inflamada se eliminó y reemplazó por el implante personalizado. Reconstruyendo a la vez la forma de la cara. El paciente un día después de la operación podía hablar y deglutir casi con normalidad. El proceso quirúrgico postoperatorio fue inicialmente lento, pero exitoso.


Tanto el diseño, elaboración y fabricación del implante se realizó digitalmente.

El implante 3D está impreso con el revestimiento de hueso artificial. Los bordes inferiores para los nervios faciales y las cabezas condilares están pulidos. Además posee sitios de fijación para futuras superestructuras protésicas son visibles.

“La tecnología informática hará una revolución en el mundo de la medicina. Sólo tenemos que aprender a lidiar con ello”, dice el profesor Jules Poukens (Universidad de Hasselt) y añade “El médico y el ingeniero trabajando conjuntamente para diseñar en la computadora y en la mesa de operaciones: eso es realmente innovador”.

El profesor Poukens se refiere a la fabricación aditiva o Additive Manufacturing (AM), como se conoce internacionalmente; consiste básicamente en manipular material a escala micrométrica y depositarlo de forma precisa para construir un sólido. Son muy diversas las técnicas de aplicación de AM (como la estereolitografía o el sinterizado selectivo) que permiten obtener piezas directamente de un archivo CAD (Diseño Asistido por Computadora) 3D, «imprimiéndolas» de forma totalmente controlada sobre una superficie. Por ello también se han empleado otros términos para referirse a ellas como e-manufacturing (fabricación electrónica), Direct Manufacturing (fabricación directa) o Additive Layer Manufacturing-ALM (fabricación aditiva por capas).

El implante pesa aproximadamente 107 gramos, ligeramente más pesado que un implante “natural” de mandíbula inferior, pero no es molesto. Con los métodos convencionales de fabricación de implantes se puede tomar dos días para que un implante esté completamente listo. Con la impresión 3D, el trabajo se hizo en unas pocas horas. La empresa Cam Biocerámicas BV en Leiden (Países Bajos) proveyó un innovador recubrimiento: de plasma y hueso artificial. Lo que contribuyó a la óptima integración del implante. El implante cuenta con ranuras para el paso de los nervios faciales, también se proporcionó con aberturas para en una posterior etapa, colocar las raíces de dientes artificiales o dentaduras postizas.

El desarrollo de este implante sólo es posible mediante la aplicación de nueva tecnología. Es un método innovador y de intensiva colaboración multidisciplinar, además sólo ha sido posible con la cooperación de varios países. El desarrollo único de este implante recibió en enero, dentro del Congreso RapidPro 2012, el prestigioso galardón de los premios AdditiveManufacturing.be a la Mejor Innovación en el campo de la impresión 3D.

Fuente: CTS+i México

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domingo, 5 de febrero de 2012

VI Edición del Premio Espiral de Edublogs 2012

La Asociación Espiral de España y Educared de la Fundación Telefónica, invitan a participar al VI Edición del Premio Espiral de Edublogs 2012

Este certamen nos muestra la tarea que desarrollan muchos docentes de diferentes países.

Los organizadores nos dicen que "un blog educativo es un buen indicador de que en las aulas de nuestros centros está pasando algo grande y de que muchos maestros y maestras, profesores y profesoras, manejan las tecnologías de manera cada vez más natural e integrada a las aulas, especialmente mediante el uso de blogs como recurso educativo de primer orden".

La primera edición se realizó en el año 2007, con 168 trabajos presentados. En el 2011 se inscribieron 1206 blogs de 17 países diferentes: Andorra, Argentina, Chile, Colombia, Cuba, España, El Salvador, Estados Unidos, México, Panamá, Perú, Polonia, Portugal, Puerto Rico, República Dominicana, Venezuela y Uruguay. 

Pueden presentarse a este premio blogs de cualquier país siempre que estén escritos en alguna de las lenguas oficiales del Estado Español: castellano, catalán, euskera y gallego

Además, se admitirán blogs escritos en otra lengua como francés, inglés, italiano, etc que formen parte de asignaturas cursadas en Centros Educativos del Estado Español. 


Las candidaturas de los blogs podrán ser presentadas por cualquier persona rellenado el formulario de la página Registra tu blog, donde podrán encontrar instrucciones para completar los requisitos del formulario, especificamente la forma de capturar y subir la imagen identificatoria del blog a registrar.

Cada candidatura será publicada en un artículo con el texto descriptivo del blog participante, que  debe poseer como máximo 500 caracteres.

Criterios de valoración de los blogs que tendrá en cuenta el jurado:

  La utilidad didáctica del blog:
- Le permite usarlo al profesor en el aula
- Permite reflexionar sobre su práctica
- Ofrece actividades para el alumnado

La valoración general de los contenidos del blog

La antigüedad del blog y tendrá cómo mínimo una antigüedad de un semestre, excepto en el caso de Blogs de profesores y profesoras y en el de Blogs de alumnos, en los que se admitirán blogs de menor antigüedad en función de la duración del curso. En los blogs de una antigüedad superior a un año en el momento de su presentación a los Premios Edublogs, el jurado únicamente valorará los artículos publicados durante los doce últimos meses, si bien, en función de la categoría, la antigüedad del blog puede ser tenida en cuenta como un criterio de valoración

Frecuencia de publicación y número de artículos, el blog presentado tendrá como mínimo 10 artículos publicados.

Recursos ofrecidos:
- Herramientas web2.0
- Actividades realizadas en el aula
- Referencias a otros blogs o webs

La posibilidad de retroalimentación de los lectores a través de la inclusión de comentarios en el blog.

La organización del premio considera que es un ejemplo de mala praxis publicar artículos sin las referencias a las fuentes consultadas, así como el uso de  fotografías e imágenes sin ningún tipo de Crédito ni mención de la autoria.

La inexperiencia y el desconocimiento no excluyen las buenas prácticas que todos y todas debemos exigir en la blogosfera educativa (netiqueta).

En los blogs Colectivos, de Centro o de Asociaciones la Asociación Espiral premiará a los autores o administradores de los blog presentados. Se considera que estos son los representantes del colectivo y que tendrán la autorización necesaria para presentar el blog al Premio Edublogs.


Categorías que participan en el concurso:

Blog de alumnos – Adultos – EOI – Universidad
Blog de Alumnos – Bachillerato
Blog de Alumnos – ESO
Blog de Alumnos – FP – Ciclos
Blog de Alumnos – Primaria
Blogs Colectivos de Profesores y Profesoras
Blogs de Asesoramiento y Formación
Blogs de Asociaciones de Familias
Blogs de Bibliotecas Escolares
Blogs de Centros Educativos
Blogs de Profesores y Profesoras
Blogs de Profesores y Profesoras de Infantil

Las fechas a tener en cuenta son:

Hasta el 20 de abril para presentar candidaturas a cada categoría.
30 de abril: el jurado publicará los finalistas.
11 de mayo: publicación de resultados finales.
2 de junio: entrega de premios durante la Jornada Espiral en Madrid.




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miércoles, 1 de febrero de 2012

Por qué es mejor aparentar que no sabés nada de computadoras.


Unos meses atrás reflexionaba sobre las personas que suponían (y siguen suponiendo) que debido a la tarea que desempeño en la escuela (encargado de la sala de informática), esto me convertía automáticamente en una especie de gurú informático que era capaz de resolver TODAS las problemáticas que podían relacionarse con la tecnología, con TODAS las tecnologías: programas, celulares dispositivos, equipos, etc. 

En ese momento compartí con los lectores de Iti en Bonzi, una serie de razones que nos ejemplificaban las "Tribulaciones y lamentos del que sabe de computadoras"

Como complemento de las diez razones expuestas en esa oportunidad, hoy comparto con ustedes un comic creado por The Oatmeal que nos ilustra por qué es mejor aparentar que no sabés nada de computadoras.














Fuente: The Oatmeal (traducido por firelord)
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